[JAVA] Die Geschichte der Optimierung der Android-App mit libGDX

Einführung

Vor 9 Jahren. Die iOS-App ist die Nummer eins in Japan. iOS Solitaire V Lässig stolz: entspannt:

Ich habe auch eine Android App in gutem Zustand gemacht. Gemacht mit einheimischen. Da es zu dieser Zeit native und android2.x war, habe ich SurfaceView verwendet. android Solitaire V

Der Anime war nicht gut genug: schluchz: es hat funktioniert. Die Bildrate war etwas niedrig.

Beide Android / iOS feiern derzeit das 10-jährige Jubiläum.

Vor ein paar Jahren wollte ich stimmen. Einheitliche Quelle mit iOS Ich möchte, aber es gibt zu viel zu tun, um zu vereinen ...

Nun, wie GLSerfaceView. Es sieht nervig aus. Darüber hinaus gibt es keine Garantie dafür, dass es sich verbessern wird.

Zu dieser Zeit ein solcher Artikel Einführung in libGDX in Android Studio

Ah libGDX ... Ich habe es getan, bevor ich versucht habe, es ins Web zu bringen. GWT war nicht gut genug und blieb auf halbem Weg stehen. Ist es möglich, libGDX nur für einige Bildschirme auszuführen?

Aus diesem Grund sind nur einige Funktionen libGDX, und die Funktionen, die kein Problem haben, sind nativ. Ich habe beschlossen, es als Android-App mit einer anderen Konfiguration zu optimieren.

Ergebnis

guter Punkt

――Es wurde richtig eingestellt. Die Entwicklung war auch ziemlich schnell. ――Ich konnte den libGDX-Code, den ich zuvor weggeworfen hatte, wiederverwenden. ――Weil ich der Java-Quelle folgen kann, war es sehr hilfreich.

Schlechter Punkt

Schließlich

Es war ziemlich gut. Als Android-App war es nicht die falsche Wahl.

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