Dieser Text ist eine teilweise Modifikation dessen, was als Unterrichtsmaterial für Programmierkurse für Schüler der Mittel- und Oberstufe erstellt wurde.
Sie lernen den Umgang mit Nyle-Canvas, mit dem Sie die Ruby-Spielprogrammierung sofort mit nur einem Browser starten können.
Und als Anwendung möchte ich Spiele wie "Block Breaking" selbst erstellen.
Nyle-canvas ist eine integrierte Entwicklungsumgebung, die einen Ruby-Editor und eine Ausführungsumgebung integriert, die im Browser ausgeführt werden. Dies ist eine Methode, die kürzlich für die Entwicklung in verschiedenen Programmiersprachen wie Scratch übernommen wurde.
Die beste Funktion ist, dass Sie Ruby problemlos programmieren können, wenn Sie über einen Computer- oder Tablet-Browser (Chrome usw.) und eine Internetumgebung verfügen.
--Browser (Chrome usw.)
http://www.digitalfukuoka.jp/topics/144?locale=ja
Es verwendet die HTML5-Canvas-API, Ruby → Javascript-Parser Opal, den Javascript-Editor Ace.js, die DXRuby-API usw.
In diesem Text verwenden wir den DXRuby-API-kompatiblen "DXRuby-Stil" unter den Nyle-Canvas-Beschreibungsstilen.
Image.new
Alle "Bildklassen" werden aus "Image.load (Bilddatei)" erstellt
4-Element-Array im Format "[A, R, G, B]" (A ist "α-Wert"; Transparenz) oder Farbkonstante ("C_BLACK" usw.)
Image.set_color_key (color)
wird nicht unterstütztWird in einem anderen Format unterstützt
(Derzeit ist die weiße Farbe des Bildes "Image.load" automatisch transparent.)
Window.caption =
Window.loop do ~ end
schreiben, schreiben Sie sie nicht parallel.Window.close
Das Zeichnen von Fenstern wird gestoppt, anstatt das Fenster zu schließen
exit
nichtFunktionen, die von DXRuby nicht unterstützt werden
Wird von dev3 unterstützt
--Nyle-Canvas-Homepage https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/
--Nyle-Canvas-Editor (DXRuby-Stil); Editor-Bildschirm für die eigentliche Programmierung Klicken Sie auf den Link "DX Ruby-Stil" unter "Nyle-canvas-Homepage".
--Nyle-Canvas-Handbuch, Bedienung des Editors https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/site/manual_editor.html
DXRuby-Seite, die das Original des "DXRuby-Stils" ist;
--DXRuby Homepage http://dxruby.osdn.jp
--DXRuby 1.4.6 Referenzhandbuch http://mirichi.github.io/dxruby-doc/index.html
--DXRuby 1.4.1 Referenzhandbuch http://dxruby.osdn.jp/DXRubyReference/20095313382446.htm
Ein Artikel zur Verwendung von DXRuby;
--2D-Spielbibliothek für Ruby DXRuby: Grundlagen zur Verwendung von --Qiita https://qiita.com/noanoa07/items/bced6519d9b53685b651
Andere DXRuby API-kompatible Bibliotheken, die im Browser funktionieren;
https://yhara.github.io/dxopal/index.html
Als nächsten Schritt in diesem Text erstellen wir einen "Blockbruch".
--Browser; Google Chrome (Version 83.0.4103.61, 64-Bit, MacOS-Version)
Darüber hinaus haben wir den Vorgang unter Safari / macOS und Chrome / Windows10 entsprechend bestätigt.
Nyle-Canvas (DXRuby-Stil); dev2 (veröffentlicht am 30.05.2020)
https://github.com/noanoa07/nyle-canvas-intro
Der Kommentar, der Ruby-Quellcode und die Bilddaten in diesem Text sind alle gemeinfrei.
(Nyle-Canvas-Quellcode ist MIT-lizenziert)
Lassen Sie uns zunächst die grundlegende Verwendung von Nyle-Canvas kennenlernen.
Bei Nyle-canvas wird der Programmbearbeitungsbildschirm (Editor) angezeigt, indem Sie mit einem Browser auf die folgende Site zugreifen.
Klicken Sie auf den Link "DX Ruby-Stil" unter "Nyle-canvas-Homepage". Dies ist der Nyle-Canvas-Editor-Bildschirm.
Außerdem erklären wir hier die Verwendung von Google Chrome als Browser. (Die Ausführungsumgebung ist macOS.)
Das Basisprogramm wird vorab auf dem Editorbildschirm angezeigt.
Darüber hinaus befinden sich oben links auf dem Bildschirm verschiedene Schaltflächen.
Von rechts
-- ▶ ︎ button
; Programmausführung
-- ↓ button
; Programm speichern (Download)
--T button
; Einstellung für Schriftart (Schriftgröße)
--? Button
; Zum Hilfebildschirm (Referenzbildschirm) gehen
Da das Basisprogramm im Voraus angezeigt wird, drücken Sie vorerst die Taste ▶ ︎
, um das Programm auszuführen.
rb_dx00.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
Dadurch wird in Ihrem Browser ein neuer Tab mit einem schwarzen Quadrat geöffnet. Dies ist der grundlegende Fensterbildschirm.
Wie Sie sehen können, besteht das Hauptmerkmal von Nyle-canvas darin, dass ** Programme sofort ausgeführt werden können, ohne Operationen zu speichern **.
Um das Programm erneut auszuführen, ** "Neu laden" auf dem Ausführungsbildschirm.
So "neu laden":
--Drücken Sie die Taste "↻" oben im Browser
--Wählen Sie "Menü"> "Datei"> "Ansicht"> "Seite neu laden"
--Shortcut; (macOS) Befehl
+ R
, (Windows) Strg
+ R
Schließen Sie die Registerkarte Ausführungsbildschirm, um den Programmausführungsbildschirm zu schließen. Drücken Sie die Taste "×" oben auf dem Bildschirm.
--Shortcut; (macOS) Befehl
+ W
, (Windows) Strg
+ W
Versuchen Sie, dieses Programm zu speichern. Wenn Sie die Taste "↓" drücken, wird ein Dialogfeld angezeigt, und wenn Sie "OK" drücken, wird das Programm heruntergeladen. Das Download-Ziel hängt von den Browsereinstellungen ab, aber es scheint, dass es sich häufig um den Ordner "Download" handelt.
Auf diese Weise enthält der Download-Ordner Dateien, die nach Datum und Uhrzeit benannt sind.
Beachten Sie, dass die gespeicherte Programmdatei eine ** HTML-Datei ** ist. Diese Datei enthält nicht nur den Programmteil von Ruby, sondern auch alle im Browser auszuführenden Daten und sogar die Bilddaten.
Wenn Sie sehen möchten, was sich in der HTML-Datei befindet, können Sie dies überprüfen, indem Sie sie in einem Editor öffnen.
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Nyle-canvas</title>
<!-- Nyle-canvas editor v0.8.0 -->
</head>
<body>
<script type="text/javascript" src="https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/jslib/opal/opal.min.js" onload="Opal.load('opal')"></script>
<script type="text/javascript" src="https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/jslib/opal/opal-parser_patched.min.js" onload="Opal.load('opal-parser')"></script>
<script type="text/javascript" src="https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/jslib/opal/native.min.js" onload="Opal.load('native')"></script>
<script type="text/javascript" src="https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/nyle-canvas.js"></script>
<script type="text/javascript">
</script>
<script type="text/ruby">
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
</script>
</body>
</html>
Wie Sie sehen können, ist das Ruby-Programm in die HTML-Datei eingebettet.
Da es sich bei der Datei um eine HTML-Datei handelt, kann das Programm auch durch einfaches Doppelklicken oder Ziehen per Drag & Drop in ein beliebiges Fenster des Browsers ausgeführt werden.
Der Name der gespeicherten Programmdatei kann auf die Standardmethode des Betriebssystems zum Umbenennen der Datei geändert werden.
Um den Inhalt des gespeicherten Programms anzuzeigen oder zu bearbeiten, ziehen Sie die Programmdatei (HTML-Datei
) per Drag & Drop auf den Nyle-Canvas-Editor-Bildschirm
Ihres Browsers.
Dann öffnet sich ein Dialogfeld und Sie werden gefragt: "Möchten Sie die abgelegte Datei laden?". Drücken Sie also "OK", um sie zu laden.
Übrigens, wenn Sie die geladene Datei erneut speichern, scheint es, dass sie mit demselben Namen überschrieben wird, aber in Wirklichkeit wird sie nicht überschrieben ** und mit verschiedenen Namen wie "xxxx (1) .html" gespeichert. Getan werden. (Das detaillierte Verhalten hängt von der Ausführungsumgebung ab.)
Wenn Sie ein neues Programm erstellen möchten, klicken Sie im Nyle-Canvas-Editor Ihres Browsers auf "Neu laden", um zum Ausgangszustand zurückzukehren.
So "neu laden":
--Drücken Sie die Taste "↻" oben im Browser
--Wählen Sie "Menü"> "Datei"> "Ansicht"> "Seite neu laden"
--Shortcut; (macOS) Befehl
+ R
, (Windows) Strg
+ R
Wenn Sie die Schaltfläche Ausführen (▶ ︎ Taste
) drücken, wird eine Grammatikprüfung durchgeführt. Wenn ein Fehler gefunden wird, werden Sie vom Bedienfeld vor der Ausführung benachrichtigt.
In diesem Beispiel handelt es sich um einen Fehler, da es kein "Ende" gibt.
Selbst wenn zu diesem Zeitpunkt kein Fehler angezeigt wird, kann zur Laufzeit ein Fehler auftreten. In diesem Fall wird es in der folgenden Konsole angezeigt.
Laufzeitfehler und "Puts" -Ergebnisse werden auf der "Konsole" des Browsers gedruckt. Lassen Sie uns zunächst die Konsole anzeigen.
So öffnen Sie in Chrome; (** auf dem Ausführungsbildschirm **)
--Drücken Sie die Taste F12
(oder fn
+ F12
)
Rechtsklick
(Zwei-Finger-Klick usw.)> Überprüfung
> Wählen Sie in den geöffneten Entwicklertools `` Konsole ”`b) macOS
--Wählen Sie "Menü"> "Anzeige"> "Entwicklung / Verwaltung"> "Javascript Console"
--Shortcut; Befehl
+ Option
+ J
c) Windows
--Menü
> Andere Tools
> Entwicklertools
> Wählen Sie "Konsole" `aus den geöffneten Entwicklertools
--Kurzschnitt; Strg
+ Umschalt
+ J
Die Position, an der die Chrome-Konsole (Entwicklertools) angezeigt wird, kann sich je nach Einstellungen auf der unteren oder rechten Seite befinden.
Um das Layout nach Ihren Wünschen zu ändern, klicken Sie auf die drei vertikalen Punkte (rot eingeschlossen) am rechten Ende der Schaltfläche "︙". Ein Menü wird angezeigt. Wählen Sie aus den Symbolen "Dock-Seite".
Hier wurde es auf der rechten Seite angezeigt.
Sie können die Fehlermeldung sehen, wenn das Programm ausgeführt wird und ein Fehler auftritt.
Dieser Ausführungsbildschirm ist aufgrund eines Fehlers ein leerer Bildschirm.
Hier ist der Bildschirm, der die Konsole öffnet. Die Fehlermeldung wird in der roten Linie angezeigt.
Diese Fehlermeldung kann jedoch verwirrend sein. (Da Javascript intern über Ruby → Javascript Parser Opal ausgeführt wird.)
Zumindest ist es nützlich genug, um "Gibt es jetzt einen Fehler?" Zu überprüfen und als Hinweis für den Fehler.
Die Konsole ist auch das Ausgabeziel für Puts und p.
rb_dx00a.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = DX::C_BLACK
puts "Hello!" #◆ Hinzufügung
p "Hallo!" #◆ Hinzufügung
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
Wenn Sie dieses Programm ausführen, "Hallo an die Konsole!", "Hallo!", Und Sie können die Ausgabe sehen.
Drücken Sie die Schaltfläche "?" Oben links im Nyle-Canvas-Editor, um den Hilfebildschirm (Referenzbildschirm) zu öffnen.
→ \ [Nyle-canvas] API-Referenz (DXRuby-Stil) https://spoolkitamura.github.io/nyle-canvas/dev2/site/_man_api_dx/index.html
Die API von Nyle-canvas wird kurz zusammengefasst. Verwenden Sie sie daher immer häufiger, wenn Sie ein Problem haben.
Nicht nur Nyle-Canvas, sondern die meisten Programmiersprachen erlauben keine Zeichen in voller Breite als Anweisungen. Insbesondere wenn ein Leerzeichen in voller Breite (Leerzeichen) vorhanden ist, ist es schwierig, es zu finden, selbst wenn ein Fehler auftritt. Seien Sie also vorsichtig.
Da Ace.js für den Editor-Teil von Nyle-canvas verwendet wird, können die meisten Tastaturkürzel von Ace.js verwendet werden.
https://github.com/ajaxorg/ace/wiki/Default-Keyboard-Shortcuts
Hier sind einige Funktionen, die besonders nützlich sein können.
Ersatz finden | Windows | macOS |
---|---|---|
Suche | Ctrl + F | Command + F |
Ersatz | Ctrl + H | Command + Option + F |
Suchen nach | Ctrl + K | Command + G |
Suche vorher | Ctrl + Shift + K | Command + Shift + G |
Einzug | Windows | macOS |
---|---|---|
Einzug hinzufügen | Tab | Tab |
Entfernen Sie den Einzug | Shift + Tab | Shift + Tab |
Kommentar | Windows | macOS |
---|---|---|
Kommentieren / Entfernen | Ctrl + / | Command + / |
Mit Nyle-canvas können Sie Ihr bearbeitetes Programm sofort ausführen, ohne es zu speichern. Daher ist die Methode "ein wenig umschreiben und ein wenig verschieben" geeignet.
Machen wir es in den folgenden Übungen so.
.html file
und .rb file
Das Programm, das auf Nyle-canvas ausgeführt wird, ist die .html-Datei. (Das Beispielprogramm befindet sich im Ordner "src / dx_html".)
In der folgenden Erklärung wird jedoch nur der Programmteil von Ruby aufgelistet. (Im Ordner "src / dx_ruby" befindet sich eine gleichnamige ".rb-Datei".)
Wie Sie in 1-3 erfahren haben, wird beim Öffnen des Nyle-Canvas-Editor-Bildschirms der Basiscode bereits im Voraus geschrieben.
(Wenn Sie neu schreiben, "laden" Sie den Bildschirm erneut, wie unter "1-7. Erstellen eines neuen Programms" beschrieben.)
rb_dx00.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
Standardmäßig wird ein 640 horizontales, 480 vertikales und schwarzes Fenster geöffnet.
Bei den Koordinaten ist oben links der Ursprung (x = 0, y = 0), die Horizontale (x) nimmt nach rechts zu und die Vertikale (y) nimmt nach unten zu.
Der zwischen "Window.loop do ~ end" geschriebene Code wird 60 Mal pro Sekunde wiederholt ausgeführt.
→ DXRuby-Referenz: Lernprogramm 1. Grundformular http://mirichi.github.io/dxruby-doc/tutorial/basic.html
Verwenden Sie "Window.width =" und "Window.height =", um die Größe des Fensters zu ändern.
Schreiben Sie das Programm vor "Window.loop do ~ end", wenn es nur beim ersten Mal ausgeführt wird und danach nicht mehr ausgeführt werden muss.
rb_dx01.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 200 #◇ Ändern
Window.height = 150 #◇ Ändern
Window.bgcolor = C_BLACK
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
Verwenden Sie Window.bgcolor =
, um die Hintergrundfarbe des Fensters zu ändern.
Informationen zum Festlegen der Farbe finden Sie unter "Informationen zur Farbe" in der "API-Referenz", die durch Drücken der Hilfeschaltfläche des Nyle-Canvas-Editors angezeigt wird.
rb_dx02.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640 #◇ Ändern (zurück)
Window.height = 480 #◇ Ändern (zurück)
Window.bgcolor = C_CYAN #◇ Ändern
Window.loop do
#Code für die Bildschirmzeichnung(your draw code here)
end
Zeichen auf den Bildschirm bringen
Geben Sie die Zeichengröße (und den Schriftnamen) mit "font = Font.new (Zeichengröße)" an
Window.draw_font (x-Position, y-Position," Zeichenfolge ", Schriftart, {: color => color})
Es wird mit angezeigt.
rb_dx03.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK #◇ Ändern (zurück)
font = Font.new(32) #◆ Hinzufügung
Window.loop do
Window.draw_font(200, 100, "Blockbrechen", font, {:color => C_GREEN}) #◆ Hinzufügung
end
Verwenden Sie "Input.key_down? (Schlüsselcodekonstante)" für die Schlüsseleingabe.
Informationen zu "Schlüsselcodekonstanten" finden Sie unter "Schlüsselcodeinformationen" in "Hilfe"> "API-Referenz".
rb_dx04.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
font = Font.new(32)
Window.loop do
Window.draw_font(150, 100, "Drücken Sie die A-Taste", font, {:color => C_GREEN}) #◇ Ändern
if Input.key_down?(K_A) #◆ Hinzufügung
Window.draw_font(300, 250, "A", font, {:color => C_WHITE}) #◆ Hinzufügung
end #◆ Hinzufügung
end
Wenn Sie die Taste "A" drücken, wird "A" auf dem Bildschirm angezeigt.
Grundformen im Fenster anzeigen.
Sie können Linien, gerade Linien, Quadrate und Kreise anzeigen. Verwenden Sie zum Anzeigen die folgenden Befehle.
--Point: Window.draw_pixel
Zum Laden, Verschieben und Bearbeiten von Bildern wird eine separate "Bildklasse" bereitgestellt.
rb_dx05.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
Window.loop do
Window.draw_box_fill(100, 100, 540, 380, C_YELLOW) #◇ Ändern
end
Nyle-Canvas behandelt Bilddateien etwas anders als DXRuby.
Ziehen Sie zunächst die Bilddatei, die Sie verwenden möchten, direkt auf den Editorbildschirm. Anschließend wird die Bilddatei in Nyle-canvas kopiert und als Liste der Bilddaten am unteren Rand des Editorbildschirms angezeigt.
Ziehen Sie als Test die Datei "apple.png " in den Ordner "src / image" und legen Sie sie auf dem Editorbildschirm ab.
Die Bilddatei apple.png
wurde kopiert und in der Liste angezeigt.
(* Groß- und Kleinschreibung können Kleinbuchstaben sein.)
Übrigens können die Bilddaten in der Liste durch Ziehen und Ablegen des Bildsymbols oder durch Rechtsklick (Zwei-Finger-Klick usw.)> "Bild speichern unter" abgerufen werden. (* Der Dateiname kann "Download" sein.)
Wenn Sie auf der rechten Seite des Bildes auf die Schaltfläche "Abbrechen" klicken, werden die nicht mehr benötigten Bilddaten aus der Liste entfernt.
Auf diese Weise ist die integrierte Verwaltung von Bilddateien und Programmen ein wichtiges Merkmal von Nyle-canvas.
Verwenden Sie als Nächstes "Image.load (Name der Bilddatei)", um die Bilddatei aus dem Programm zu laden und zu verwenden. Hier ist der "Pfadname usw., der den Speicherort angibt" vor dem Namen der Bilddatei nicht erforderlich.
Das geladene Bild befindet sich in der Bildklasse
.
Verwenden Sie zum Anzeigen der Bildklasse "Window.draw (x-Koordinate, y-Koordinate, Bild)". Die Referenz der Koordinaten befindet sich oben links im Bild.
rb_dx06.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png') #◆ Hinzufügung
Window.loop do
Window.draw(100, 100, apple) #◆ Hinzufügung
end
Öffnen Sie das gespeicherte Programm (HTML-Datei) mit Ihrem üblichen Editor. (Teilweise weggelassen)
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Nyle-canvas</title>
<!-- Nyle-canvas editor v0.8.0 -->
</head>
<body>
<script>
(Kürzung)
</script>
<script type="text/javascript">
Store.createImage('apple.png', 100, 100, 'data:image/png;base64,iVBORw(...Unterwegs weggelassen...)SuQmCC')
</script>
<script type="text/ruby">
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png') #◆ Hinzufügung
Window.loop do
Window.draw(100, 100, apple) #◆ Hinzufügung
end
</script>
</body>
</html>
Auf diese Weise werden in dem Teil von "apple.png ", 100, 100, "data: image / png; base64, iVBORw ...." die Bilddaten von "apple.png " in Base64 und zusammen codiert. Sie können sehen, dass es in gespeichert ist.
Daher ist es ein Mechanismus, mit dem Sie sich auf die Programmierung konzentrieren können, ohne sich um die Verwaltung der im Programm verwendeten Bilddaten kümmern zu müssen.
In dev2
, das am 30. Mai 2020 veröffentlicht wurde, wird die weiße Farbe des Bildes zum Zeitpunkt von Image.load
automatisch transparent gemacht.
Wenn Sie das Bild vergrößern / verkleinern möchten, verwenden Sie "Window.draw_scale (x-Position, y-Position, Bild, horizontales Vergrößerungsverhältnis, vertikales Vergrößerungsverhältnis)".
rb_dx07.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png')
Window.loop do
Window.draw_scale(100, 100, apple, 0.5, 0.5) #◇ Ändern
end
Wenn die Cursortaste gedrückt wird, ändert sich "Input.x" in horizontaler Richtung in "-1", "0", "1" und in vertikaler Richtung in "Input.y".
Auf diese Weise können Sie es auf dem Bildschirm verschieben.
rb_dx08.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png')
x = 200 #◆ Hinzufügung
y = 200 #◆ Hinzufügung
Window.loop do
x = x + Input.x #◆ Hinzufügung
y = y + Input.y #◆ Hinzufügung
Window.draw(x, y, apple) #◇ Ändern
end
Eine andere Möglichkeit, ball.x = ball.x + Input.x
zu schreiben,
Schreiben wir es als ball.x + = Input.x
um. Es hat die gleiche Bedeutung, aber da es weniger Zeichen erfordert, kann es Fehler reduzieren.
rb_dx09.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png')
x = 200
y = 200
Window.loop do
x += Input.x #◇ Ändern
y += Input.y #◇ Ändern
Window.draw(x, y, apple)
end
Die x- und y-Koordinaten der Maus können mit "Input.mouse_x" bzw. "Input.mouse_y" erhalten werden.
Bei einem Bild ist die Referenz der Koordinaten oben links.
rb_dx10.rb
include DX
#Code für die Grundeinstellung(your setup code here)
Window.width = 640
Window.height = 480
Window.bgcolor = C_BLACK
apple = Image.load('apple.png')
Window.loop do
x = Input.mouse_x #◇ Ändern
y = Input.mouse_y #◇ Ändern
Window.draw(x, y, apple)
end
Dies ist das Ende der Nyle-Canvas-Praxis.
Jetzt, da Sie es gewohnt sind, Nyle-Canvas zu verwenden, machen wir einen "Block Break"!
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