C'est un mémorandum de modèles de conception expliqués avec des mots aussi simples que possible afin que même une personne confuse puisse comprendre. J'étudie les modèles de conception, donc je les ajouterai quand je le remarquerai.
Un modèle qui vous permet de classer et d'échanger des pièces là où l'algorithme change
Par exemple, il peut être simplifié lorsque le comportement est changé avec une instruction switch ou lorsque la quantité de code est importante. En tant qu'image, dans le jeu, [Caller] est un écran de sélection de mode difficile / facile, et Argo A et Argo B sont respectivement un traitement difficile / facile.
La partie commune est torréfiée et transformée en gabarit (type). Je pense que je l'ai déjà posté.
Faites de la partie commune une classe abstraite, créez différentes instances pour différentes parties et modifiez leur comportement. Exprimé en termes de yakitori, quand il y a des pêches et des pêches qui ont bon goût, l'action commune de poulet [pêche] et de grillage est transformée en une classe abstraite. Un modèle de mise en œuvre qui sépare le processus d'assaisonnement de «alt'or'tare» lorsqu'il est finalement terminé. Ce n'est pas un grand modèle de conception, mais je pense qu'il est toujours utilisé dans l'orientation générale des objets.
Probablement le premier célèbre à entendre. Limitez l'instanciation d'objet à un et n'en créez pas plus d'un. Il existe différentes méthodes de mise en œuvre. (Même s'il semble qu'il y en a plusieurs, cela inclut ceux qui renvoient au même endroit à la fin)
Classe Singleton |
---|
-Variables de membre |
+Acquisition d'instances |
-En traitement |
La méthode de mise en œuvre la plus élémentaire //直接Qiitaのエディタに書いただけなので後日確認します。。。
public class Singleton {
public:
//static ne crée qu'une seule instance lors de l'initialisation de la classe
static Singleton& getInstance(){
static Singleton myself;
return myself;
}
//Privé afin qu'il ne puisse pas être généré de l'extérieur
private:
Singleton(){}
}
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