Bonjour Sugo de Quemix. Voici un aperçu des projets actuellement en cours dans les projets inexplorés de l'IPA. En créant un jeu qui inclut les propriétés du quantum, nous sommes censés en faire deux dans la période. Cette fois, je voudrais vous présenter le premier jeu.
Si vous essayez d'expliquer tout comme le contexte du jeu, les détails des règles, l'explication sur le quantum, etc. pour que la première personne puisse le comprendre, le montant sera trop important, donc c'est une introduction plutôt brisée. Notez s'il vous plaît. J'espère que vous ne pouvez ressentir que l'atmosphère de ce que vous faites.
De plus, je n'ai pas posté le code parce que je ne fais rien de techniquement bon. Je n'ai pas utilisé de programme pour l'informatique quantique comme qiskit cette fois (car je n'ai rien fait d'assez compliqué pour l'utiliser).
Nous visons à être quelque chose qui puisse être joué de manière répétée autant que possible. Ce n'est pas amusant d'utiliser des superpositions. Notre objectif est de pouvoir comprendre les règles du jeu sans connaître Quantum, et d'acquérir un sens du Quantum par le jeu (objectif d'effort).
Penser à un jeu complètement nouveau à partir de rien est un obstacle, j'ai donc décidé de créer un nouveau jeu en attachant un élément quantique à un jeu existant. J'ai également pensé que la connaissance du jeu original serait utile pour comprendre d'abord les règles.
J'ai fait un jeu de découverte de paires EPR. Le projet est toujours en cours, mais comme mentionné ci-dessus, nous sommes censés faire deux jeux, et tous les jeux introduits cette fois sont terminés. Je l'ai implémenté avec pygame et il est prêt à jouer du bout des doigts. Le thème de ce jeu est ** "Nervous Weakness + Quantum Tangle" **. C'est un jeu pour trouver une paire aux propriétés quantiques appelée paire EPR à la manière d'une faiblesse nerveuse. Il y a de nombreuses parties où la règle finale est séparée de la faiblesse nerveuse, mais l'idée commence à partir de là.
Dans le jeu de découverte de paires EPR, un gadget de carte qui inclut les propriétés du quantum appelé Q card apparaîtra. Les éléments quantiques de ce travail n'apparaissent que dans cette carte Q, donc une fois que vous avez compris cela, le reste est un jeu normal.
Une carte à jouer normale a un numéro et une marque (soo) écrits sur le devant, et lorsque vous tournez la carte à jouer face cachée, vous pouvez voir les deux. Les numéros et les marques sur les cartes à jouer ne changent pas encore et encore, mais la carte Q présente les différences suivantes.
--Il existe deux types de nombres, 0 et 1, et il existe deux types de marques, + et-. ――Le recto de la carte Q comporte à la fois des chiffres et des marques, mais vous ne pouvez voir qu'un seul des chiffres et des marques à la fois.
Et il existe les 5 types de cartes Q suivants.
--0 carte: 0 est toujours donné pour le nombre, mais + et-sont donnés pour la marque avec 50% de chance. ―― 1 carte: 1 est toujours donnée pour le nombre, mais + et-sont donnés pour la marque avec 50% de chance.
(Soudain, il y a des mots tels que mesure Z et mesure X, mais pardonnez-moi car c'est un détournement de la diapositive)
Je vais omettre une explication détaillée, mais la propriété que les résultats correspondent, que vous regardiez ce nombre ou la marque est la propriété quantique (corrélation quantique) adoptée cette fois.
C'est un aparté complet, mais on soutient que cette carte Q, quelque chose comme une carte à jouer quantique, ne peut pas être fabriquée à partir de papier ordinaire, mais quelque chose comme du papier électronique programmable pourrait être utilisé pour créer quelque chose que vous pouvez toucher. C'était la réunion de rapport intérimaire de l'autre jour. Faisons-le ensemble.
J'expliquerai brièvement les règles du jeu à partir d'ici (certains détails sont omis). Puisque le jeu ne transmet pas les règles dans des phrases et transmet le plaisir, il est préférable de montrer une démo d'une manière ou d'une autre, mais cette fois, nous ne présenterons que les règles.
Placez 4 à 8 cartes Q sur le terrain. Il y a de 1 à 4 paires d'EPR (2 à 8 cartes) dans celui-ci. Pour les cartes autres que la paire EPR, 4 types de cartes qui ne sont pas des cartes EPR seront placés au hasard parmi les 5 types de cartes ci-dessus. Par exemple, s'il y a 8 cartes Q et 2 paires EPR, les 4 autres auront des cartes Q aléatoires (à l'exclusion des cartes EPR). Les joueurs ne savent pas quel type de carte Q est placé. Si toutes les cartes Q sur le terrain sont des cartes paires EPR, il n'y a pas de cartes placées au hasard.
Ce jeu comprend les trois actions suivantes. Il n'y a pas de distinction entre «voir» et «répondre» dans une faiblesse nerveuse normale, mais les rôles sont clairement répartis dans ce travail.
à voir
Vérifiez le numéro ou la marque sur la carte Q sélectionnée
Répondre ――Déclarez que la carte Q sélectionnée est une paire EPR, et si la réponse est correcte, vous pouvez obtenir cette paire.
Réponse supplémentaire --Voir ci-dessous
Le joueur qui a remporté la ** dernière ** paire d'EPR en jeu gagne.
--Déterminez le nombre de joueurs (2-4), le nombre de cartes Q (4-8) et le nombre de paires EPR (1-4)
Si quelqu'un répond, vous aurez droit à des réponses supplémentaires en fonction du résultat. Cette réponse supplémentaire est le seul mécanisme du jeu qui crée un écart d'informations entre les joueurs. Les règles de base sont les mêmes que pour la réponse ordinaire, à l'exception des suivantes:
Les spécifications de cette réponse supplémentaire sont un peu subtiles en ce sens qu'elles peuvent être associées à l'honnêteté. Il y a eu une personne qui m'a donné des conseils personnels sur ce point lors de la réunion du rapport intérimaire l'autre jour, alors il vaudrait peut-être mieux envisager de passer à une règle qui utilise davantage le quantum, mais dans la période non explorée. Probablement pas possible.
――La nature de jeu originale d'un jeu de mémoire qui se souvient du résultat de la vue de la carte ―― Dans ce jeu, vous vous souviendrez si le même numéro ou marque apparaît ou non, pas le numéro ou la marque lui-même. ――Le jeu du marchandage en choisissant de répondre ou non
Voici quelques éléments auxquels j'ai pensé et remarqué en créant le jeu.
C'est le premier problème rencontré, mais si vous mettez un quantum, l'élément de probabilité entrera en jeu. Le jeu de probabilité (= jeu de chance) a tendance à être un putain de jeu, donc si vous ajoutez un élément quantique sans penser à rien, il y a une forte probabilité que le jeu original devienne un putain de jeu même s'il est intéressant. Il existe de nombreux jeux intéressants avec un facteur probabiliste, mais à mon avis, les décisions du joueur doivent être bien reflétées dans le résultat du match. Vous devez concevoir la zone fermement.
De plus, les jeux qui n'ont pas à l'origine d'élément de probabilité (des jeux d'information complets comme Othello) ne sont pas considérés comme très compatibles en tant que jeux combinés. Ces jeux ont le plaisir de prédire le comportement de l'adversaire et de regarder vers l'avenir car il n'y a pas d'élément de chance, mais si l'élément de probabilité est inclus, cette anticipation ne sera pas possible en premier lieu.
(J'ai écrit que cela est basé sur une certaine connaissance de la théorie quantique) Lorsque vous ajoutez un élément quantique au jeu, si vous faites sérieusement "créer et mesurer un état quantique intriqué",
--Faire une superposition --Emmêler
Vous pouvez voir que cela prend 3 étapes comme celle-ci. Je pense que l'ajout de chacune des actions du joueur correspondant à celles-ci rendrait les règles trop compliquées. En d'autres termes, il est étonnamment difficile de passer de l'état classique à l'état quantique par la main du joueur. Contrairement à la "simple" opération consistant à retourner des cartes en termes de faiblesse nerveuse, essayer d'ajouter ces actions risque de nuire à la simplicité à la fois. Je pense que cela peut être dit pour tous les jeux où les actions de joueurs comme Othello sont simples en premier lieu. Bien sûr, il n'y a pas de problème même si cela devient une règle compliquée tant qu'elle est conçue pour être facile à comprendre.
La solution que j'ai apportée à ce problème était que l'état quantique intriqué était réalisé dès le début et que le joueur ne faisait que des mesures. Après la mesure, le système revient automatiquement à l'état initial intriqué, de sorte que les actions du joueur peuvent rester simples.
Dans la faiblesse nerveuse conventionnelle, l'information sur la carte une fois vue est une information précise (il n'y a pas de ♣ ️ quand ♠ ️ la voit la prochaine fois), alors que cette paire d'EPR est une paire d'EPR quel que soit le nombre de fois qu'elle est mesurée Il ne peut pas être "confirmé" (il peut arriver que les résultats correspondent). De plus, il est possible d'identifier le type de carte Q en mémorisant les numéros et les marques, mais je ne me souviens pas de 4 informations (si 0, 1, +, - ont été émises ou non) pour chaque carte Q. La limite viendra bientôt parce que cela ne peut pas être fait. Comme vous pouvez le voir en l'essayant, si vous essayez de vous en souvenir sérieusement, vous apprendrez soudainement beaucoup. Par conséquent, je l'ai fait moi-même, mais ** cela n'a peut-être pas une bonne affinité avec les jeux de mémoire **.
De plus, cela ne se limite pas aux jeux de mémoire, mais les règles qui nécessitent du jugement et de la mémoire pour chaque état du champ gonflé par superposition ne seront pas du tout réalistes. Je pense que c'est probablement le cas même si c'est un jeu avec des logs complets. Il est essentiel de concevoir des moyens de réduire la quantité d'informations dont les joueurs doivent avoir connaissance.
Au milieu de la réalisation de cette fois, je suis passé de l'idée de mettre le quantum dans les règles du jeu existant au sentiment de faire un gadget quantique (carte Q dans ce cas). L'avantage de ceci est que vous pouvez limiter le quantum dans ce gimmick (la portée du quantum est claire). Aussi, en évitant autant que possible les éléments aléatoires dans des parties autres que le gadget quantique, il est possible d'équilibrer le jeu afin que la décision du joueur puisse pleinement influencer le résultat du jeu. En d'autres termes, j'ai pensé qu'il serait préférable de considérer le plaisir comme un quantum et le plaisir comme un jeu séparément. Dans ce cas,
Tout en laissant le plaisir de la faiblesse nerveuse, nous avons ajouté des gadgets quantiques, l'avons établi comme règle et ajouté des éléments de négociation qui ne figuraient pas dans l'original.
Je ne pense pas que ce soit incroyablement intéressant, mais si vous trouvez la faiblesse nerveuse intéressante, je pense que vous pouvez la jouer telle quelle. Je l'ai joué plusieurs fois, mais je pense qu'il peut résister au jeu répété qui était mon objectif,
Il est en construction. Au stade où il y a une idée gimmick.
Actuellement, je n'ai pas d'autre choix que de venir me voir (ou j'irai). Je suis désolé. Cependant, j'ai été inspiré par la réunion de rapport intérimaire inexplorée de l'autre jour, et certaines personnes voulaient jouer, alors j'aimerais rendre possible de jouer d'une manière ou d'une autre. Il est toujours difficile de jouer avec l'apparence et l'interface utilisateur (je me demande si quelqu'un peut le faire avec une interface utilisateur décente (voix basse)), mais j'apprécierais que vous puissiez nous donner vos impressions sur l'Akatsuki sorti. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous contacter ([email protected]).