[Traitement × Java] Comment utiliser les tableaux

Cet article est destiné à comprendre la structure du programme à travers le traitement. Cette fois, j'écrirai sur les tableaux.

table des matières 0. Qu'est-ce qu'un tableau?

  1. Comment créer un tableau simple
  2. Comment créer un tableau à l'aide de classes
  3. Comment créer un tableau avec de nombreux éléments
  4. Exemple d'utilisation d'un tableau

0. Qu'est-ce qu'un tableau?

0-0. ** La séquence est simplement **

Les données sont organisées en ligne. L'arrangement (l'ordre) est significatif. Quelque chose comme les coordonnées (3,10) que vous voyez souvent est également un type de tableau.

0-1. ** Pourquoi utiliser des tableaux **

La raison principale est ** Parce que vous pouvez gérer une grande quantité de données à la fois. ** ** est.

0-2. ** Image du tableau **

Classement équipe
1 Géant
2 DeNA
3 Hiroshima
4 Hanshin
5 Chunichi
6 Yakult

Ce tableau est le classement de la ligue de baseball professionnelle. L'ordre et les éléments (équipes) sont connectés et alignés dans une rangée. C'est l'image.

1. ** Comment créer un tableau simple **

① Déclaration ② Réglage initial ③ Utiliser Suivez la procédure pour créer un tableau et l'utiliser.

Regardons un exemple simple.

string.java


//Déclaration du nom et de la longueur du tableau(Le nom est des nombres et la longueur est de 7)
int[] numbers = new int[5];
//Définition des éléments d'un tableau
numbers[0] = 2;
numbers[1] = 4;
numbers[2] = 6;
numbers[3] = 8;
numbers[4] = 10;

//Utilisation de tableaux
int a = numbers[0] + numbers[4];
println(a);
12

Ce programme est un programme qui ajoute les éléments (contenus) d'un tableau et affiche le résultat. Examinons de plus près chaque étape.

** ① Déclaration **

//Déclaration du nom et de la longueur du tableau(Le nom est des nombres et la longueur est de 7)
int[] numbers = new int[5];

** Point **: Méthode de déclaration ** Type de données [] Nom du tableau = nouveau type de données [Longueur du tableau] **

Pour expliquer avec cet exemple "Je vais créer un tableau maintenant, mais les ** données du tableau ** sont un entier. Le ** nom du tableau ** est composé de nombres et le ** nombre de données du tableau ** est 5! " Je me sens comme.

** ② Réglage initial **

//Définition des éléments d'un tableau
numbers[0] = 2;
numbers[1] = 4;
numbers[2] = 6;
numbers[3] = 8;
numbers[4] = 10;

** Mettez le contenu dans le tableau. ** ** Cette fois, c'est une méthode pour ** déterminer individuellement le contenu des éléments du tableau **.

** ③ utiliser **

//Utilisation de tableaux
int a = numbers[0] + numbers[4];
println(a);

Les éléments du tableau sont spécifiés sous la forme ** nom du tableau [index] **. L'index est l'ordre des éléments dans le tableau. L'index commence à 0, tel que 0,1,2 ...

2. ** Comment créer un tableau à l'aide de classes **

Le programme ci-dessous est un programme qui dessine deux balles rebondissantes. Cette fois, je voudrais modifier ce programme.

//Déclaration d'objet
Ball b1;
Ball b2;

void setup(){
  size(600,400);
  //Définir un objet
  b1 = new Ball(50,50,7,5);
  b2 = new Ball(400,50,-7,-5);
}

void draw(){
  background(255);
  //Utiliser l'objet b1
  b1.display();
  b1.move();
  b1.edges();

  //Utiliser l'objet b2
  b2.display();
  b2.move();
  b2.edges();
}

//Définir une classe
class Ball{
  //Variables à utiliser(champ)Déclarer
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Constructeur de classe Ball
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //Fonction pour afficher la balle(Méthode)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //Fonction pour déplacer la balle(Méthode)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //Fonction pour faire rebondir la balle(Méthode)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

2-0. Créer un tableau à partir de la classe

Créez un tableau de balles à partir de la classe Ball. Il y a deux éléments (contenus) dans le tableau.

//Tableau(Nom et longueur)Déclaration de
Ball[] balls = new Ball[2];

void setup(){
  size(600,400);
  //Définir les éléments d'un tableau
  balls[0] = new Ball(50,50,7,5);
  balls[1] = new Ball(400,50,-7,-5);

}

void draw(){
  background(255);
  //Manipulez le premier élément des boules du tableau
  balls[0].display();
  balls[0].move();
  balls[0].edges();

  ////Manipulez le deuxième élément des boules du tableau
  balls[1].display();
  balls[1].move();
  balls[1].edges();
}

//Définir une classe
class Ball{
  //Variables à utiliser(champ)Déclarer
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Constructeur de classe Ball
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //Fonction pour afficher la balle(Méthode)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //Fonction pour déplacer la balle(Méthode)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //Fonction pour faire rebondir la balle(Méthode)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

Regardons de plus près comment créer un tableau à partir d'une classe. Le flux de création d'un tableau ne change pas. En d'autres termes ** ① Déclaration ** ** ② Réglage initial ** ** ③ utiliser ** C'est un flux.

** ① Déclaration **

//Déclaration du nom et de la longueur du tableau(Le nom est boules et la longueur est de 2)
Ball[] balls = new Ball[2];

** Point **: Méthode de déclaration ** Classe [] Nom du tableau = nouvelle classe [Longueur du tableau] **

Pour expliquer avec cet exemple «Je vais créer un tableau à partir de maintenant, mais je vais créer ce tableau basé sur la ** classe Ball **. Le ** nom du tableau ** est des boules, et le ** nombre de données dans le tableau ** est de deux! " Je me sens comme.

** ② Réglage initial **

//Définir les éléments d'un tableau
balls[0] = new Ball(50,50,7,5);
balls[1] = new Ball(400,50,-7,-5);

** Définissez les éléments du tableau. ** ** Cette fois, c'est une méthode pour ** déterminer individuellement le contenu des éléments du tableau **.

** ③ utiliser **

//Manipulez le premier élément des boules du tableau
balls[0].display();
balls[0].move();
balls[0].edges();

////Manipulez le deuxième élément des boules du tableau
balls[1].display();
balls[1].move();
balls[1].edges();

Les éléments du tableau sont spécifiés sous la forme ** nom du tableau [index] **.

Au fait, les éléments d'un tableau sont des objets. Les objets ont des champs de classe (variables) et des méthodes (fonctions). Les objets utilisent des points (.) Pour accéder à leurs champs et méthodes. Cette fois, il est utilisé sous la forme de ** object.method (); **.

3. ** Comment créer un tableau avec de nombreux éléments **

Ensuite, je voudrais modifier le programme dans la séquence ci-dessus.

//Tableau(Nom et longueur)Déclaration de
Ball[] balls = new Ball[20];

void setup(){
  size(600,400);
  //Définir les éléments d'un tableau
  //Mettez-le ensemble sous une forme simple avec une boucle for.
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
  }
}

void draw(){
  background(255);
  //Utiliser un tableau
  //Mettez-le ensemble sous une forme simple avec une boucle for.
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i].display();
    balls[i].move();
    balls[i].edges();
  }
}

//Définir une classe
class Ball{
  //Variables à utiliser(champ)Déclarer
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Constructeur de classe Ball
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //Fonction pour afficher la balle(Méthode)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //Fonction pour déplacer la balle(Méthode)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //Fonction pour faire rebondir la balle(Méthode)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

Regardons de plus près comment créer un tableau avec de nombreux éléments d'une classe. Le flux de création d'un tableau ne change pas. En d'autres termes ** ① Déclaration ** ** ② Réglage initial ** ** ③ utiliser ** C'est un flux.

** ① Déclaration **

//Déclaration du nom et de la longueur du tableau(Le nom est boules et la longueur est de 20)
Ball[] balls = new Ball[20];

** Point **: Méthode de déclaration ** Classe [] Nom du tableau = nouvelle classe [Longueur du tableau] **

** ② Réglage initial **

//Définir les éléments d'un tableau
//Mettez-le ensemble sous une forme simple avec une boucle for.
for(int i = 0;i < balls.length;i++){
  balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
}

Au lieu de définir les éléments individuellement, nous utiliserons des boucles pour les définir efficacement.

** ③ utiliser **

//Utiliser un tableau
//Mettez-le ensemble sous une forme simple avec une boucle for.
for(int i = 0;i < balls.length;i++){
  balls[i].display();
  balls[i].move();
  balls[i].edges();
}

Les éléments du tableau sont spécifiés sous la forme ** nom du tableau [index] **. Au lieu d'utiliser des éléments individuels, nous utiliserons des boucles pour les utiliser efficacement.

Au fait, les éléments d'un tableau sont des objets. Les objets ont des champs de classe (variables) et des méthodes (fonctions). Les objets utilisent des points (.) Pour accéder à leurs champs et méthodes. Cette fois, il est utilisé sous la forme de ** object.method (); **.

4. ** Exemple utilisant un tableau **

C'est un programme qui augmente le nombre de balles à chaque fois que vous cliquez sur la souris.

//Déclaration de tableau
Ball[] balls = new Ball[20];

//Je veux changer le nombre total de balles, donc je crée une variable pour cela
int total = 0;

void setup(){
  size(600,400);
  //Définir les éléments d'un tableau
  //Assemblé sous une forme simple avec une boucle for
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
  }
}

//Chaque fois que vous appuyez sur la souris, le nombre de balles augmente
void mousePressed(){
  total += 1;
}

void draw(){
  background(255);
  //Utiliser un tableau
  //Assemblé sous une forme simple avec une boucle for
  //Un nombre total de boules sera tiré
  for(int i = 0;i < total;i++){
    balls[i].display();
    balls[i].move();
    balls[i].edges();
  }
}

//Définir une classe
class Ball{
  //Variables à utiliser(champ)Déclarer
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Constructeur de classe Ball
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //Fonction pour afficher la balle(Méthode)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //Fonction pour déplacer la balle(Méthode)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //Fonction pour faire rebondir la balle(Méthode)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

finalement

Merci pour la lecture. Nous apprécions vos opinions et suggestions afin de rendre l'article encore meilleur.

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