Dieser Artikel dient zum Verständnis der Struktur des Programms durch Verarbeitung. In Verwendung von Variablen habe ich über Datentypen und Variablen geschrieben. Dieses Mal werde ich über Datentypen und objektorientierte Programmierung schreiben. Das Verständnis der Datentypen hilft Ihnen, Klassen und objektorientierte Programmierung zu verstehen.
Inhaltsverzeichnis 0. Datentyp
Bevor wir über Datentypen schreiben, sprechen wir über "Was sind Daten?". Die Daten sind Informationen. Gewicht, Größe, Augenfarbe, Fahrzeugnummer, Sonnenscheinzeit, Niederschlag, Adresse, Bild usw. .. Programmmäßig sind Variablen Daten, Funktionen Daten und Klassen Daten.
** Punkt **: Daten werden im Computerspeicher als Satz von ** Bits (0 und 1) ** dargestellt. ** Punkt : Daten haben einen Typ ( Datentyp **) und werden nach Typ gespeichert.
Es gibt zwei Arten von Daten (Datentypen): ** Basisdatentyp ** und ** zusammengesetzter Datentyp **.
Der Basisdatentyp speichert ** "nur ein Datenelement" **.
Name | Datenelement | Größe(bisschen) | Wertebereich |
---|---|---|---|
boolean | Boolescher Wert | 1 | richtig oder falsch |
byte | Teilzeitstelle | 8 | -128 bis 127 |
char | Ein Buchstaben alphanumerisch, Symbol | 16 | 0 bis 65535 |
int | ganze Zahl | 32 | -2,147,483,648 bis 2,147,483,647 |
float | Gleitkommazahl | 32 | 3.40282347E +Ab 38-3.40282347E + 38 |
color | Farbe | 32 | 16,777,216 Farben |
Der zusammengesetzte Datentyp enthält ** "mehrere Daten und Funktionen (Methoden)" **.
Name | Datenelement | Methode |
---|---|---|
String | String | length(),charAt(),equals(),indexOf(),toLowerCase(),toUpperCase()... |
PImage | Bild | loadPixels(),updatePixels(),resize(),get(),set(),mask(),filter(),blend(),save()... |
PFont | Schriftart | list() |
PShape | Gestalten | beginShape(),endShape(),translate(),rotate(),scale()... |
PVector | Koordinate | set(),mag(),magsq(),add(),sub(),mult(),dist(),normalize(),lerp()... |
: |
[Grunddatentyp]
boolean01.java
//Variablendeklaration und -initialisierung
boolean b = false;
size(640, 360);
background(0);
//Build-in variabler Breite ist Größe()Es kann nur verwendet werden, nachdem es in definiert wurde.
int middle = width/2;
//Schleife, um eine Linie zu zeichnen
for (int i = 0; i <= width; i += 20) {
//Entscheide, wann es wahr und wann es falsch ist.
if (i < middle) {
b = true;
} else {
b = false;
}
//Wenn wahr
if (b == true) {
stroke(255,0,0);
}
//Wenn falsch
if (b == false) {
stroke(0,0,255);
}
//Zeichne eine Linie
line(i,0,i,height);
}
boolean02.java
//Definieren Sie eine Gleitkommavariable x, die die x-Koordinate des Kreises angibt.
float x = 0;
//Definieren Sie eine Variable vom Typ Boolesch, die bestimmt, ob der Kreis vorrückt oder nicht.
boolean going = false;
void setup(){
size(500,500);
}
//Endlosschleife(Machen Sie eine Animation)
void draw(){
background(0);
fill(255);
//Koordinaten des Mittelpunkts des Kreises= (x,height/2)
ellipse(x,height/2,30,30);
//Wenn du gehst=Wenn wahr
if(going){
//Addiere x um 2
x += 2;
}
}
//Läuft nur einmal, wenn die Maus gedrückt wird
void mousePressed(){
//Ersetzen Sie den Wahrheitswert durch den aktuellen Wahrheitswert.
//Wenn Going True ist, ersetzen Sie False.
//Wenn Going False ist, ersetzen Sie True.
going = !going;
//Wird an die Konsole ausgegeben, wenn die Maus gedrückt wird.
println("mouse is pressed!!");
}
char.java
//Erstellen Sie einen variablen Buchstaben vom Typ char und nehmen Sie die ersten Einstellungen vor.
char letter = 'A';
//char type ist ein Zeichen(Alphabet)Verwenden Sie es, da es die Reihenfolge hat.
for(int i = 0;i < 26;i++){
print(letter);
//Fügen Sie Buchstaben nacheinander hinzu
letter++;
}
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
int.java
//Deklarieren Sie eine Variable vom Typ int, um sie zu initialisieren.
int n = 3;
//Wiederholen Sie die Schleife 5 Mal
for(int i = 0;i < 5;i++){
println(n);
// n = 2n
n *= 2;
}
3
6
12
24
48
color.java
//Farbvariable Blau vom Typ Farbe()Definieren Sie mit.
color blue = color(0,0,255);
background(blue);
[Zusammengesetzter Datentyp] ----------------------------------------------------------- --------------------
String.java
//Erstellen Sie ein Objekt s1 der Klasse String und fügen Sie dessen Inhalt ein.
String s1 = "breakfast"
//Punkt(.)Verwenden Sie diese Option, um auf die Methoden des Objekts zuzugreifen.
println(s1.length());
9
s1 ist ein ** String-Klassenobjekt **, das in Bezug auf den Variablentyp eine ** Instanzvariable ** ist.
PImage.java
//Objekterklärung
//Erstellen Sie ein Objekt namens img, indem Sie die PImage-Klasse verkörpern.
PImage img;
void setup(){
size(100,100);
//Fügen Sie den Inhalt in das Objekt ein.
img = loadImage("~.png ");
}
void draw(){
//Verwenden Sie ein Objekt.
image(img,0,0);
}
** Objekt orientierte Programmierung ** Ein Programm, das zusammen verwandte Funktionen und Variablen definiert.
Klasse Eine Gruppe verwandter Felder und Methoden. Es wird oft mit einem Rezept verglichen.
Feld Eine in der Klasse definierte Variable.
** Methode ** Eine in einer Klasse definierte Funktion.
Objekt Eine Instanz einer Klasse (ein konkretes Beispiel). Es hat die gleichen Feldnamen und Methoden wie die ursprüngliche Klasse. Es wird oft mit Gerichten verglichen, die nach Rezepten zubereitet werden.
Beispiel Ein Objekt einer bestimmten Klasse.
** Instanzvariable ** Eine Art von Variable. Eine Variable, die beim Erstellen des Objekts erstellt wurde.
Variable Ein Datenelement mit einem bestimmten Namen. Jede Variable hat einen Wert, einen Datentyp und einen Bereich.
Umfang Der Bereich (Block), in dem auf Variablen im Programm zugegriffen werden kann. Der Ort, an dem Sie es verwenden können, hängt davon ab, wo Sie es definieren.
Die Klasse ist nur eine Vorlage und kann nicht unverändert verwendet werden. Damit
** "Erstellen Sie ein Objekt, indem Sie eine Klasse verkörpern, und behandeln Sie es wie eine Variable, während Sie die Eigenschaften des Objekts ausnutzen." **
Ich werde es so machen.
Die Klasse enthält ** Felder und Methoden **. Ich möchte dies in meinem Programm verwenden. Die Klasse ist jedoch ** nur eine Vorlage ** und eine abstrakte Existenz. Machen wir also die Klasse zu einer konkreten Existenz (Objekt) und bearbeiten sie.
Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an. Hier wird das Objekt s1 aus der Klasse String erstellt.
String.java
//Objekterklärung
String s1;
//Objektdefinition
s1 = "breakfast"
//Verwendung von Objekten
println(s1.length());
9
Wo s1 ist ** Objekt ** (Konkrete Existenz aus Klasse) Und ** Instanzvariable ** (Variable, die beim Erstellen einer Instanz generiert wird) ist.
Der Name (Aussehen) unterscheidet sich je nachdem, von wo aus Sie schauen und wo Sie den Standard festlegen, aber der Inhalt ist der gleiche. ** Es gibt verschiedene Namen. ** ** **
Jedes Objekt verfügt über die Felder und Methoden der Klasse.
· Feld = in der Klasse definierte Variable
-Methode = in der Klasse definierte Funktion
Nachdem wir das Objekt erstellt haben, können wir anscheinend endlich die Felder und Methoden der Klasse verwenden.
Verwenden Sie Punkte (.), Um auf die Felder und Methoden eines Objekts zuzugreifen. Das Objekt selbst wird wie eine Variable behandelt.
String.java
//Objektdefinition
String str1 = "goodjob";
//Greifen Sie auf die Methoden des Objekts zu
str1 = str1.toUpperCase();
//Verwenden Sie ein Objekt
println(str1);
GOODJOB
Um es wie eine Variable zu verwenden ** Definition (Deklaration-> Grundeinstellung) -> Verwendung ** Es bedeutet, es so zu benutzen.
Zusammenfassend ist str1 hier also
□ Hat Felder und Methoden. (Eigenschaften des Objekts) □ Verwenden Sie Punkte, um auf Ihre Felder und Methoden zuzugreifen. (Wie benutzt man) Und □ Hat Wert, Datentyp und Umfang. (Eigenschaften von Variablen) □ Nach dem Definieren verwenden (Deklarieren, Grundeinstellung). (Wie benutzt man)
Dies sind einige der Möglichkeiten, mit Klassen zu programmieren.
Danke fürs Lesen. Wir freuen uns über Ihre Meinungen und Vorschläge, um den Artikel noch besser zu machen.
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