Cet article est destiné à comprendre la structure du programme via le traitement. Cette fois, j'écrirai sur les variables.
table des matières 0. Que sont les variables
Les variables sont comme des ** boîtes pour les données **.
variable00.java
//Attribuez 5 à la variable a.
int a = 5;
//Remplacez par 10 la variable b.
int b = 10;
//a +b Affichez le résultat.
println(a + b);
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Mise en garde:
Lorsque vous utilisez une variable en Java, vous devez spécifier ** de quel type de variable il s'agit **.
NG : a = 5
OK : int a = 5
Les types incluent int pour les entiers, float pour les nombres à virgule flottante, String pour les chaînes de caractères et couleur pour les couleurs. Article de référence: Référence Java comprise dans la figure
Point: Dans le programme, le symbole égal (=) indique ** affectation **. C'est facile à comprendre si vous le considérez comme une ** flèche pointant vers la gauche **.
int a ⬅︎ 5
Les variables incluent les ** variables intégrées ** et les ** variables définies par l'utilisateur **.
variable01.java
size(600,400);
rect(0,0,width-100,height-100);
Point : Built-in variables Variables préparées à l'avance. largeur (= largeur de l'écran), hauteur (= hauteur de l'écran), mouseX (= coordonnée X de la souris), mouseY (= coordonnée Y de la souris), etc.
dans ce cas,
width = 600
height = 400
Peut être utilisé sans avoir à le définir vous-même. chanceux!
Point : User-defined variables Variables que vous définissez et utilisez. Comment utiliser: ① ** Déclaration ** → ② ** Réglage initial ** → ③ ** Utilisation **
Comment utiliser (exemple)
① ** Déclaration ** (je pense utiliser une telle variable!)
int a;
② ** Paramètre initial ** (Cette variable doit être définie sur cette valeur!)
a = 10;
③ ** Utilisez ** (Alors je vais l'utiliser ...!)
println(a);
int a = 5;
variable02.java
//Il n'est exécuté qu'une seule fois au démarrage du programme.
void setup(){
//Déterminez la taille de l'écran
size(600,400);
}
//boucle infinie
void draw(){
//La surface du carré change en fonction de l'emplacement de la souris.
rect(0,0,mouseX,mouseY);
}
Point : setup () répète le processus dans {} une seule fois. (Quelque chose comme les paramètres initiaux) draw () répète le processus dans {} indéfiniment. (boucle infinie)
rect (coordonnée X dans le coin supérieur gauche du carré, coordonnée Y dans le coin supérieur gauche du carré, longueur du côté horizontal, longueur du côté vertical);
variable03.java
//Répétez une seule fois au début
void setup(){
//Déterminez la taille de l'écran
size(510,510);
}
//boucle infinie
void draw(){
//Ne dessinez pas le bord
noStroke();
//Décidez du nombre de couleurs à peindre dans la figure →(R,G,B)
fill(mouseX/2,mouseY/2,255);
//Déterminez les coordonnées, la largeur et la hauteur du centre du cercle.
ellipse(mouseX,mouseY,30,30);
}
variable04.java
//Définissez une variable xpos de type float.
//Une variable qui représente la position de x.
float xpos = 0;
void setup(){
size(510,200);
background(0);
}
void draw(){
//Ne remplissez pas l'intérieur du cercle.
noFill();
stroke(100,230,random(180,255));
//La coordonnée x du cercle est déterminée par xpos.
//La taille du cercle doit être aléatoire.
ellipse(xpos,height/2,random(100),random(100));
//Augmentez les xpos de 10.
xpos += 10;
}
variable04.java
//Définissez une variable xpos de type float.
//Une variable qui représente la position de x.
float xpos = 0;
void setup(){
size(510,200);
}
void draw(){
//Essayez de repeindre l'arrière-plan chaque fois que vous faites une boucle.
background(0);
//Ne remplissez pas l'intérieur du cercle.
noFill();
stroke(100,230,random(180,255));
//La coordonnée x du cercle est déterminée par xpos.
//La taille du cercle doit être aléatoire.
ellipse(xpos,height/2,random(100),random(100));
//Augmentez les xpos de 10.
xpos += 10;
//Lorsque le cercle sort de l'écran, faites-le ressortir à nouveau par la gauche.
if(xpos > width){
xpos = 0;
}
}
Merci pour la lecture. Nous apprécions vos opinions et suggestions afin de rendre l'article encore meilleur.
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