Cet article est destiné à comprendre la structure du programme via le traitement. Dans Comment utiliser les variables, j'ai écrit sur les types de données et les variables. Cette fois, j'écrirai sur les types de données et la programmation orientée objet. Comprendre les types de données vous aidera à comprendre les classes et la programmation orientée objet.
table des matières 0. Type de données
Avant d'écrire sur les types de données, nous parlons de «ce que sont les données». Les données sont des informations. Poids, taille, couleur des yeux, numéro de voiture, temps d'ensoleillement, précipitations, adresse, image, etc. .. En termes de programme, les variables sont des données, les fonctions sont des données et les classes sont des données.
** Point **: les données sont représentées dans la mémoire de l'ordinateur sous la forme d'un ensemble de ** bits (0 et 1) **. ** Point : les données ont un type ( type de données **) et sont enregistrées par type.
Il existe deux types de données (types de données): ** type de données de base ** et ** type de données composite **.
Le type de données de base stocke ** "un seul élément de données" **.
Nom | Élément de données | Taille(bit) | Gamme de valeurs |
---|---|---|---|
boolean | Valeur booléenne | 1 | vrai ou faux |
byte | Travail à temps partiel | 8 | -128 à 127 |
char | Une lettre alphanumérique, symbole | 16 | 0 à 65535 |
int | entier | 32 | -2,147,483,648 à 2,147,483,647 |
float | Nombre à virgule flottante | 32 | 3.40282347E +À partir de 38-3.40282347E + 38 |
color | Couleur | 32 | 16,777,216 couleurs |
Le type de données composite contient ** "plusieurs données et fonctions (méthodes)" **.
Nom | Élément de données | Méthode |
---|---|---|
String | Chaîne | length(),charAt(),equals(),indexOf(),toLowerCase(),toUpperCase()... |
PImage | image | loadPixels(),updatePixels(),resize(),get(),set(),mask(),filter(),blend(),save()... |
PFont | Police de caractère | list() |
PShape | Forme | beginShape(),endShape(),translate(),rotate(),scale()... |
PVector | Coordonner | set(),mag(),magsq(),add(),sub(),mult(),dist(),normalize(),lerp()... |
: |
[Type de données de base]
boolean01.java
//Déclaration de variable et initialisation
boolean b = false;
size(640, 360);
background(0);
//Build-en largeur variable est la taille()Il ne peut être utilisé qu'après avoir été défini dans.
int middle = width/2;
//Boucle pour tracer une ligne
for (int i = 0; i <= width; i += 20) {
//Décidez quand c'est vrai et quand c'est faux.
if (i < middle) {
b = true;
} else {
b = false;
}
//Si vrai
if (b == true) {
stroke(255,0,0);
}
//Si faux
if (b == false) {
stroke(0,0,255);
}
//Tracer une ligne
line(i,0,i,height);
}
boolean02.java
//Définissez une variable de type flottant x qui indique la coordonnée x du cercle.
float x = 0;
//Définissez une variable de type booléen allant qui détermine si le cercle avance ou non.
boolean going = false;
void setup(){
size(500,500);
}
//boucle infinie(Faire une animation)
void draw(){
background(0);
fill(255);
//Coordonnées du centre du cercle= (x,height/2)
ellipse(x,height/2,30,30);
//Si vous allez=Si vrai
if(going){
//Ajouter x par 2
x += 2;
}
}
//S'exécute une seule fois lorsque la souris est enfoncée
void mousePressed(){
//Remplacez la valeur de vérité opposée à la valeur de vérité actuelle pour aller.
//Si c'est vrai, remplacez False.
//Si va est faux, remplacez True.
going = !going;
//Sortie vers la console lorsque vous appuyez sur la souris.
println("mouse is pressed!!");
}
char.java
//Créez une lettre variable de type char et effectuez les réglages initiaux.
char letter = 'A';
//le type char est un caractère(Alphabet)Puisqu'il a l'ordre de, utilisez-le.
for(int i = 0;i < 26;i++){
print(letter);
//Ajouter les lettres une par une
letter++;
}
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
int.java
//Déclarez une variable de type int n pour l'initialiser.
int n = 3;
//Répétez la boucle 5 fois
for(int i = 0;i < 5;i++){
println(n);
// n = 2n
n *= 2;
}
3
6
12
24
48
color.java
//couleur bleu variable de type couleur()Définissez en utilisant.
color blue = color(0,0,255);
background(blue);
[Type de données composite] ----------------------------------------------------------- --------------------
String.java
//Créez un objet s1 de la classe String et mettez son contenu.
String s1 = "breakfast"
//Point(.)Utilisez pour accéder aux méthodes de l'objet.
println(s1.length());
9
s1 est un ** objet de classe String **, qui est une ** variable d'instance ** en termes de type de variable.
PImage.java
//Déclaration d'objet
//Créez un objet appelé img en incarnant la classe PImage.
PImage img;
void setup(){
size(100,100);
//Mettez le contenu dans l'objet.
img = loadImage("~.png ");
}
void draw(){
//Utilisez un objet.
image(img,0,0);
}
** Programmation orientée objet ** Un programme qui définit collectivement les fonctions et les variables associées.
classe Un groupe de domaines et de méthodes connexes. Il est souvent comparé à une recette.
champ Une variable définie dans la classe.
** Méthode ** Une fonction définie dans une classe.
objet Une instance d'une classe (un exemple concret). Il a les mêmes noms de champ et méthodes que la classe d'origine. Il est souvent comparé à des plats préparés à partir de recettes.
exemple Un objet d'une certaine classe.
** Variable d'instance ** Un type de variable. Une variable créée lors de la création de l'objet.
variable Un élément de données avec un certain nom. Chaque variable a une valeur, un type de données et une portée.
portée La plage (bloc) dans laquelle les variables sont accessibles dans le programme. L'endroit où vous pouvez l'utiliser dépend de l'endroit où vous le définissez.
La classe n'est qu'un modèle et ne peut pas être utilisée telle quelle. Alors
** "Créez un objet en incarnant une classe et traitez-le comme une variable tout en tirant parti des caractéristiques de l'objet" **
Je vais le faire comme ça.
La classe contient ** champs et méthodes **. Je veux utiliser ceci dans mon programme. Cependant, la classe est ** juste un modèle ** et est une existence abstraite. Alors, faisons de la classe une existence concrète (objet) et opérons dessus.
Regardons un exemple simple. Ici, l'objet s1 est créé à partir de la classe String.
String.java
//Déclaration d'objet
String s1;
//Définition d'objet
s1 = "breakfast"
//Utilisation d'objets
println(s1.length());
9
Où s1 est ** Object ** (existence concrète faite de classe) Et ** Variable d'instance ** (variable générée lors de la création d'une instance) est.
Le nom (l'apparence) diffère selon l'endroit d'où vous regardez et l'endroit où vous définissez la norme, mais le contenu est le même. ** Il existe différents noms. ** **
Chaque objet a les champs et les méthodes de la classe.
· Champ = variable définie en classe
-Méthode = fonction définie dans la classe
Maintenant que nous avons créé l'objet, il semble que nous puissions enfin utiliser les champs et les méthodes de la classe.
Utilisez des points (.) Pour accéder aux champs et méthodes d'un objet. L'objet lui-même est traité comme une variable.
String.java
//Définition d'objet
String str1 = "goodjob";
//Accéder aux méthodes de l'objet
str1 = str1.toUpperCase();
//Utiliser un objet
println(str1);
GOODJOB
Pour l'utiliser comme une variable ** Définition (déclaration-> réglage initial) -> utilisation ** Cela signifie l'utiliser comme ça.
Donc en résumé, str1 est ici
□ A des champs et des méthodes. (Caractéristiques de l'objet) □ Utilisez des points pour accéder à vos champs et méthodes. (Comment utiliser) Et □ A une valeur, un type de données et une portée. (Caractéristiques des variables) □ À utiliser après la définition (déclaration, réglage initial). (Comment utiliser)
Voici quelques-unes des façons de programmer avec des classes.
Merci pour la lecture. Nous apprécions vos opinions et suggestions afin de rendre l'article encore meilleur.
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