[Traitement × Java] Type de données et programmation orientée objet

Cet article est destiné à comprendre la structure du programme via le traitement. Dans Comment utiliser les variables, j'ai écrit sur les types de données et les variables. Cette fois, j'écrirai sur les types de données et la programmation orientée objet. Comprendre les types de données vous aidera à comprendre les classes et la programmation orientée objet.

table des matières 0. Type de données

  1. Programmation orientée objet

0. Type de données

0-0. ** Que sont les données ...? **

Avant d'écrire sur les types de données, nous parlons de «ce que sont les données». Les données sont des informations. Poids, taille, couleur des yeux, numéro de voiture, temps d'ensoleillement, précipitations, adresse, image, etc. .. En termes de programme, les variables sont des données, les fonctions sont des données et les classes sont des données.

** Point **: les données sont représentées dans la mémoire de l'ordinateur sous la forme d'un ensemble de ** bits (0 et 1) **. ** Point : les données ont un type ( type de données **) et sont enregistrées par type.

0-1. ** À propos du type de données **

Il existe deux types de données (types de données): ** type de données de base ** et ** type de données composite **.

** [Type de données de base] **

Le type de données de base stocke ** "un seul élément de données" **.

Nom Élément de données Taille(bit) Gamme de valeurs
boolean Valeur booléenne 1 vrai ou faux
byte Travail à temps partiel 8 -128 à 127
char Une lettre alphanumérique, symbole 16 0 à 65535
int entier 32 -2,147,483,648 à 2,147,483,647
float Nombre à virgule flottante 32 3.40282347E +À partir de 38-3.40282347E + 38
color Couleur 32 16,777,216 couleurs

** [Type de données composite] **

Le type de données composite contient ** "plusieurs données et fonctions (méthodes)" **.

Nom Élément de données Méthode
String Chaîne length(),charAt(),equals(),indexOf(),toLowerCase(),toUpperCase()...
PImage image loadPixels(),updatePixels(),resize(),get(),set(),mask(),filter(),blend(),save()...
PFont Police de caractère list()
PShape Forme beginShape(),endShape(),translate(),rotate(),scale()...
PVector Coordonner set(),mag(),magsq(),add(),sub(),mult(),dist(),normalize(),lerp()...
:

0-2. ** Exemple d'utilisation du type de données **

[Type de données de base]

Type de données: booléen

◯ Un programme qui change la couleur des lignes en utilisant booléen

boolean01.java


//Déclaration de variable et initialisation
boolean b = false;

size(640, 360);
background(0);
//Build-en largeur variable est la taille()Il ne peut être utilisé qu'après avoir été défini dans.
int middle = width/2;

//Boucle pour tracer une ligne
for (int i = 0; i <= width; i += 20) {
  //Décidez quand c'est vrai et quand c'est faux.
  if (i < middle) {
    b = true;
  } else {
    b = false;
  }
  //Si vrai
  if (b == true) {
    stroke(255,0,0);
  }
  //Si faux
  if (b == false) {
    stroke(0,0,255);
  }
  //Tracer une ligne
  line(i,0,i,height);
}

b.png

◯ Un programme qui contrôle le mouvement d'un cercle en appuyant sur la souris

boolean02.java


//Définissez une variable de type flottant x qui indique la coordonnée x du cercle.
float x = 0;
//Définissez une variable de type booléen allant qui détermine si le cercle avance ou non.
boolean going = false;

void setup(){
  size(500,500);
}
//boucle infinie(Faire une animation)
void draw(){
  background(0);
  fill(255);
  //Coordonnées du centre du cercle= (x,height/2)
  ellipse(x,height/2,30,30);
  
  //Si vous allez=Si vrai
  if(going){
    //Ajouter x par 2
    x += 2;
  }
}

//S'exécute une seule fois lorsque la souris est enfoncée
void mousePressed(){
  //Remplacez la valeur de vérité opposée à la valeur de vérité actuelle pour aller.
  //Si c'est vrai, remplacez False.
  //Si va est faux, remplacez True.
  going = !going;
  //Sortie vers la console lorsque vous appuyez sur la souris.
  println("mouse is pressed!!");
}

ezgif.com-gif-maker (2).gif

Type de données: char

◯ Un programme qui génère efficacement des caractères en utilisant une boucle

char.java


//Créez une lettre variable de type char et effectuez les réglages initiaux.
char letter = 'A';

//le type char est un caractère(Alphabet)Puisqu'il a l'ordre de, utilisez-le.
for(int i = 0;i < 26;i++){
    print(letter);
    //Ajouter les lettres une par une
    letter++;
}
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Type de données: int

◯ Un programme qui produit efficacement des multiples en utilisant une boucle

int.java


//Déclarez une variable de type int n pour l'initialiser.
int n = 3;

//Répétez la boucle 5 fois
for(int i = 0;i < 5;i++){
    println(n);
    // n = 2n
    n *= 2;
}
3
6
12
24
48

Type de données: couleur

color.java


//couleur bleu variable de type couleur()Définissez en utilisant.
color blue = color(0,0,255);
background(blue);

color.png

[Type de données composite] ----------------------------------------------------------- --------------------

Type de données: chaîne

◯ Un programme qui utilise les méthodes de la classe String

String.java


//Créez un objet s1 de la classe String et mettez son contenu.
String s1 = "breakfast"
//Point(.)Utilisez pour accéder aux méthodes de l'objet.
println(s1.length());
9

s1 est un ** objet de classe String **, qui est une ** variable d'instance ** en termes de type de variable.

Type de données: PImage

◯ Programme d'affichage des images

PImage.java


//Déclaration d'objet
//Créez un objet appelé img en incarnant la classe PImage.
PImage img;

void setup(){
    size(100,100);
    //Mettez le contenu dans l'objet.
    img = loadImage("~.png ");
}

void draw(){
    //Utilisez un objet.
    image(img,0,0);
}

1. Programmation orientée objet

1-0. ** Vérifiez d'abord les termes **

** Programmation orientée objet ** Un programme qui définit collectivement les fonctions et les variables associées.

classe Un groupe de domaines et de méthodes connexes. Il est souvent comparé à une recette.

champ Une variable définie dans la classe.

** Méthode ** Une fonction définie dans une classe.

objet Une instance d'une classe (un exemple concret). Il a les mêmes noms de champ et méthodes que la classe d'origine. Il est souvent comparé à des plats préparés à partir de recettes.

exemple Un objet d'une certaine classe.

** Variable d'instance ** Un type de variable. Une variable créée lors de la création de l'objet.

variable Un élément de données avec un certain nom. Chaque variable a une valeur, un type de données et une portée.

portée La plage (bloc) dans laquelle les variables sont accessibles dans le programme. L'endroit où vous pouvez l'utiliser dépend de l'endroit où vous le définissez.

1-1. ** Programmation avec classes **

** ◯ Je souhaite utiliser une classe **

La classe n'est qu'un modèle et ne peut pas être utilisée telle quelle. Alors

** "Créez un objet en incarnant une classe et traitez-le comme une variable tout en tirant parti des caractéristiques de l'objet" **

Je vais le faire comme ça.

** ◯ Matérialiser la classe **

La classe contient ** champs et méthodes **. Je veux utiliser ceci dans mon programme. Cependant, la classe est ** juste un modèle ** et est une existence abstraite. Alors, faisons de la classe une existence concrète (objet) et opérons dessus.

** ◯ Comment matérialiser la classe **

Regardons un exemple simple. Ici, l'objet s1 est créé à partir de la classe String.

String.java


//Déclaration d'objet
String s1;
//Définition d'objet
s1 = "breakfast"
//Utilisation d'objets
println(s1.length());
9

Où s1 est ** Object ** (existence concrète faite de classe) Et ** Variable d'instance ** (variable générée lors de la création d'une instance) est.

Le nom (l'apparence) diffère selon l'endroit d'où vous regardez et l'endroit où vous définissez la norme, mais le contenu est le même. ** Il existe différents noms. ** **

** ◯ Traitez-le comme une variable tout en profitant des caractéristiques de l'objet **

Chaque objet a les champs et les méthodes de la classe.

· Champ = variable définie en classe

-Méthode = fonction définie dans la classe

Maintenant que nous avons créé l'objet, il semble que nous puissions enfin utiliser les champs et les méthodes de la classe.

Utilisez des points (.) Pour accéder aux champs et méthodes d'un objet. L'objet lui-même est traité comme une variable.

String.java


//Définition d'objet
String str1 = "goodjob"; 
//Accéder aux méthodes de l'objet
str1 = str1.toUpperCase();
//Utiliser un objet
println(str1);
GOODJOB

Pour l'utiliser comme une variable ** Définition (déclaration-> réglage initial) -> utilisation ** Cela signifie l'utiliser comme ça.

Donc en résumé, str1 est ici

□ A des champs et des méthodes. (Caractéristiques de l'objet) □ Utilisez des points pour accéder à vos champs et méthodes. (Comment utiliser) Et □ A une valeur, un type de données et une portée. (Caractéristiques des variables) □ À utiliser après la définition (déclaration, réglage initial). (Comment utiliser)

Voici quelques-unes des façons de programmer avec des classes.

finalement

Merci pour la lecture. Nous apprécions vos opinions et suggestions afin de rendre l'article encore meilleur.

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