① Créer un nouveau matériau ② Rendre le nœud utilisable ③ Ajouter un objet ④ Définissez la valeur du nœud ⑤ Appliquer le matériau à l'objet
◯ Chaque élément du nœud reçoit un numéro dans l'ordre de 0. Cette fois, je vais expliquer en utilisant BSDF Principled.
Base Color→0 Subsurface→1 : Metallic→4 : Roughness→7 : Transmission→15
Ça ressemble à ça.
◯ Utilisez ceci pour spécifier comme nœuds ["BSDF Principe"]. Entrées [0]
.
import bpy
#Créer un nouveau matériau
material_glass = bpy.data.materials.new('Green')
#Rendre le nœud disponible
material_glass.use_nodes = True
#Ajouter un objet
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(subdivisions=1, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(1, 1, 1))
#Définir la valeur du nœud
#Variable p_Créer BSDF pour réduire la quantité d'écriture
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
#0→BaseColor/7→roughness(=Rugosité)/15→transmission(=propagation)
#default_value = (R, G, B, A)
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 1, 0, 1)
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[15].default_value = 1
#Ajouter des éléments matériels à un objet
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
import bpy
for i in range(0,5):
for j in range(0,5):
for k in range(0,5):
#Créer un nouveau matériau
material_glass = bpy.data.materials.new('Red')
#Rendre le nœud disponible
material_glass.use_nodes = True
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=0.8,
#Déterminez la longueur, la largeur et la hauteur de chacun
location=(i, j, k),
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[0].default_value = (1, 0, 0, 1)
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[15].default_value = 1
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
import bpy
#Répétez le traitement 6 fois
for i in range(0,6):
#Créer un nouveau matériau
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
#Rendre le nœud disponible
material_glass.use_nodes = True
#ico_Fonction pour ajouter une sphère
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(
#Rendez-le plus lisse et plus lisse
subdivisions=i+1,
location=(i, 0, 0),
scale=(0.7, 0.7, 0.7)
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
#0→BaseColor/4→Metallic(=métal)/7→roughness(=Rugosité)
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1, 0.5)
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
#Ajouter des éléments matériels à un objet
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
La couleur peut être changée petit à petit en remplaçant i, qui change chaque fois que le processus est répété, par la couleur.
import bpy
import math
import random
for i in range(0,10):
#Attribuer une valeur aléatoire de 0 à 1 à la variable num
num = random.random()
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
material_glass.use_nodes = True
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
#180(À chaque fois)×0~Valeur aléatoire de 1
rotation=(math.pi * num, math.pi * num, 0),
major_segments=64,
minor_segments=3,
major_radius=10-i,
minor_radius=0.1,
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1 - i/10, 1)
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
◯ Saisissez un texte simple.
import bpy
#Ajouter du texte pour permettre l'édition en mode édition
bpy.ops.object.text_add(enter_editmode = True,location = (0,0,0))
#Supprimer le texte initial
bpy.ops.font.delete(type = 'PREVIOUS_WORD')
#Entrez du texte
bpy.ops.font.text_insert(text = 'Blender')
#Quitter le mode d'édition
bpy.ops.object.editmode_toggle()
◯ Combinez un matériau métallique avec du texte.
import bpy
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
#Rendre le nœud disponible
material_glass.use_nodes = True
#Ajouter du texte pour permettre l'édition en mode édition
bpy.ops.object.text_add(enter_editmode = True,location = (0,0,0))
#Supprimer le texte initial
bpy.ops.font.delete(type = 'PREVIOUS_WORD')
#Entrez du texte
bpy.ops.font.text_insert(text = 'Blender')
#Quitter le mode d'édition
bpy.ops.object.editmode_toggle()
#Ajustez le nœud
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1, 1)
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
mots anglais | Traduction |
---|---|
material | Matériel |
default | Défaut/défaut |
value | valeur |
append | Ajouter |
object | Choses, objets |
edit | Éditer |
type | type |
delete | Effacer |
toggle | commutation |
operation(ops) | Opération |
add | ajouter à |
segment | Division, division |
insert | insérer |
input | Obtenir |
previous | Précédent, précédent |
principled | Principe, principe |
subdivision | Subdivision |
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