SLP KBIT Advent Calendar 2018 12/5 J'ai fait une roulette en utilisant Java dans une expérience universitaire, je vais donc la présenter. GitHub. À l'origine, je prévoyais d'introduire un autre artefact, mais je n'ai pas pu le terminer car je n'avais pas assez de temps.
Celui du casino. Wikipédia. Il y a le style américain et le style européen. Dans le style américain, 0/00 existe en plus des chiffres 1 à 36. Le style européen n'est que de 0. Cette fois, pour la commodité de la programmation, j'ai pensé qu'un nombre pair était plus pratique, j'ai donc adopté le style américain.
Nous avons confirmé l'opération avec Java> = 9. La raison de l'utilisation de Java est qu'il a été spécifié dans l'expérience. lourd.
Certaines règles ont été simplifiées par souci de simplicité.
Il y a des endroits spéciaux dans la roulette tels que SMALL et RED. Ceci est exprimé sous la forme d'un type int en utilisant les valeurs suivantes. Je veux le remplacer par enum.
Nombres | valeur |
---|---|
0 | 0 |
... | ... |
36 | 36 |
37 | 00 |
38 | SMALL |
39 | MIDDLE |
40 | LARGE |
41 | LOW |
42 | HIGH |
43 | PARILLINEN(Même) |
44 | PARITON(Impair) |
45 | RED |
46 | BLACK |
Tableau des paris
Disque de roulette
Progress
InforMation
AnyNumMoney Il existe les variables suivantes.
De plus, en tant que variable statique, l'endroit où vous pariez et le nombre de fois où vous gagnez de l'argent sont enregistrés séparément. En traitant cela comme un tableau, il est possible de gérer où et combien vous pariez, et vous pouvez obtenir le nombre dans le tableau où la valeur suivante est stockée. Il y a réinitialisation en tant que méthode publique. Cela initialise toutes les valeurs.
Table
Utilisez la méthode anyNumNomeyNormailize pour normaliser le tableau AnyNumMoney. En effet, l'élément qui enregistre uniquement la place pour parier ou uniquement l'argent et ne sauve pas l'autre est inutile et est annulé. Les méthodes publiques sont les suivantes.
void setLock(beelean) Vous ne pourrez pas parier. Dans un casino réel, vous ne pouvez pas parier en raison de la limite de temps. Réalise-le.
beelean getLock() Obtenez si vous pouvez maintenant parier.
AnyNumMoney[] getNumMoney() Renvoie un tableau qui stocke où et combien vous pariez actuellement.
Number
NumbersTable
Roulette
int getIntRouletteValue() Prenez avec int.
String getStringRouletteValue() Prenez avec String.
MyColor Renvoie le type de couleur.
Ball
Appelez la classe BalMain en tant que Windows.
Puisque la fenêtre BallMain fonctionne dans un thread séparé, si vous l'appelez directement à partir de la méthode Main, le traitement de la méthode Main se poursuivra avant la fin de la roulette.
Pour éviter cela, utilisez la méthode ckDoingBallMain ()
pour vérifier si l'animation est actuellement en cours.
Une fois terminé, fermez la fenêtre et revenez à la méthode Main.
Ce qui suit est utilisé comme classe privée. Ou donnez-moi une structure.
dPoint En tant que public, il a des variables de type double x et y.
iPoint Comme dPoint, il a des variables de type int x et y.
Cast Arrondissez x et y en dPoint pour faire iPoint.
NumOrder Enregistrez la disposition du disque. Les disques de roulette sont déterminés par ordre croissant de «5,22,34, ...» au lieu de «0,1,2, ...». Une classe pour le sauver.
search (5)
renvoie 0
.BallMain
NumOrder.search (int)
, qui est le numéro du disque.Payment Effectue le traitement monétaire des utilisateurs et des concessionnaires.
void calcEach(Player, Player, int) Calculez en léchant l'endroit où l'utilisateur a misé.
void clac(Player, Player, int, AnyNumMoney) Le pari intérieur et le pari extérieur sont jugés en fonction du lieu où l'utilisateur parie.
Wallet Économisez l'argent du joueur et du croupier.
Wallet(int) Définissez le montant d'argent dont vous disposez.
int getCache() Obtenez l'argent que vous avez.
void Cache(int) Effectuer un paiement. Le montant de l'argument est déduit du montant d'argent dont vous disposez.
boolean isInsolvency() Renvoie si elle est en faillite par T / F.
Player Classes sur les joueurs et les concessionnaires.
Dealer Il hérite juste de Player.
Liste des fichiers
.
├── ButtonIMG/ #Fichier image pour remplacer le bouton
├── README.md
└── roulette/
├── Makefile #Construire, pour exécution
├── bin/ #Généré.la classe est automatiquement placée
└── src/ #fichier source
├── AnyNumMoney.java
├── Ball.java
├── Dealer.java
├── InforMation.java
├── MyColor.java
├── Number.java
├── NumbersTable.java
├── Payment.java
├── Player.java
├── Progress.java
├── Roulette.java
├── Table.java
├── Wallet.java
└── WalletTest.java
Makefile
Après git clone
, déplacez le répertoire avec cd roulette
.
Après cela, exécutez ce qui suit pour l'opération que vous souhaitez effectuer.
Compilez et exécutez à la fois
$ make
compiler
$ make class
Courir
$ make exe
Supprimer le fichier de classe
$ make clean
Générer un fichier jar
$ make jar
Nous avons introduit l'application de roulette créée. Je vais coller l'image en cours d'exécution ou bientôt. Pour le moment, il est possible de jouer, alors veuillez jouer. Je serais très heureux si vous pouviez me donner des critiques.
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