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Tout d'abord, ajoutons un élément non fonctionnel appelé "Hello, World!" Dans Modding de Micra. Bien sûr, vous pouvez l'écrire dans le fichier principal, mais à mesure qu'il augmente, il sera gâché plus tard, donc je vais créer une classe pour gérer les éléments et l'écrire là-bas.
\src\main\java\jp\koteko\example_mod\
├ ExampleMod.java
└ lists
└ ItemList.java
ItemList.java
package jp.koteko.example_mod.lists;
import jp.koteko.example_mod.ExampleMod;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemGroup;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import net.minecraftforge.event.RegistryEvent;
import net.minecraftforge.eventbus.api.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
@Mod.EventBusSubscriber(modid = ExampleMod.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)
public class ItemList {
public static Item ExampleIngot = new Item(new Item.Properties().group(ItemGroup.MISC))
.setRegistryName(new ResourceLocation(ExampleMod.MOD_ID, "example_ingot"));
@SubscribeEvent
public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
event.getRegistry().registerAll(
ExampleIngot
);
}
}
Nous apporterons également quelques modifications au fichier principal.
ExampleMod.java
//...
@Mod(ExampleMod.MOD_ID) //Changement
public class ExampleMod
{
public static final String MOD_ID = "example_mod"; //Postscript
//...
}
Maintenant, commençons le jeu. Si vous cochez les éléments de la création, vous pouvez constater que le nombre d'éléments suspects en noir et violet ʻitem.example_mod.example_ingot` augmente. ** Ce noir-violet ** que vous verrez désagréablement désormais s'affichera lorsque la texture correspondante n'est pas trouvée.
La pièce pour enregistrer l'article
// @Lignes commençant par(Annotation)Il semble qu'il fera diverses choses si vous l'écrivez
@Mod.EventBusSubscriber(modid = ExampleMod.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)
public class ItemList {
//Déclarer et initialiser l'élément en tant que variable membre
// group()Dans les paramètres de l'onglet Création, ItemGroup.MISC est divers(Autre)
//L'ID d'élément à enregistrer est défini avec setRegistryName.
// "example_ingot"ID d'élément dans lequel la partie de est enregistrée plus bas
public static Item ExampleIngot = new Item(new Item.Properties().group(ItemGroup.MISC))
.setRegistryName(new ResourceLocation(ExampleMod.MOD_ID, "example_ingot"));
@SubscribeEvent
public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
// registerAll()Inscrire une instance de la classe Item passée comme argument dans
//Plusieurs arguments peuvent être passés séparés par des virgules
event.getRegistry().registerAll(
ExampleIngot
);
}
}
\src\main\resources
└ assets
└ example_mod
├ lang
│ └ en_us.json
│ └ ja_jp.json
├ models
│ └ item
│ └ example_ingot.json
└ textures
└ items
└ example_ingot.png
Le fichier json sous lang
définit l'affichage dans chaque langue. Dans le programme, il est géré par ID, et le nom d'affichage est décrit ici.
Les fichiers json sous models
définissent comment les textures sont appliquées. Le nom du fichier est [ID d'élément correspondant] .json.
Placez le fichier de texture sous textures
.
Ensuite, écrivons le contenu.
en_us.json
{
"item.example_mod.example_ingot": "Example Ingot"
}
en_us.json
{
"item.example_mod.example_ingot": "Exemple de lingot"
}
" item.MOD_ID. Item ID ":" Afficher le nom "
example_ingot.json
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "example_mod:items/example_ingot"
}
}
MOD_ID: items / [nom du fichier de texture]
Le fichier modèle est important pour les paramètres d'affichage détaillés, mais il est omis ici.
ʻExample_ingot.png` est préparé et placé de manière appropriée, puis le jeu est redémarré.
** Des articles ont été ajoutés! ** **
Q. Je veux créer un outil A. 4. Ajouter des outils.
Q. Je veux faire une recette correspondante A. 6. Ajouter une recette.
Q. Je veux faire de la nourriture R. C'est indécis (je veux l'écrire quelque part).
Création de Minecraft 1.14.4 Forge Mod Partie 3 [Ajout d'éléments non fonctionnels]
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