[JAVA] Code de "Programmation du livre d'images à partir de 10 ans"

"Programmer un livre d'images à partir de 10 ans" était un très bon livre, donc Copiez le code Python et JavaScript pour les enfants et les parents qui étudient dans ce livre. Je vous serais reconnaissant si vous pouviez vous y référer quand il est bloqué.

D'ailleurs, vu l'apparence de la couverture, cela ressemble à un livre d'introduction sur scratch et Python, Par ailleurs,

J'ai été surpris qu'il ait été écrit d'une manière facile à comprendre. J'ai voulu le lire quand j'avais 10 ans et j'envie les enfants qui peuvent apprendre de ce livre. Bien sûr, ce n'est pas une tige.

Ensuite, je vais le copier immédiatement.

3 Jouons avec Python

Projet 4: Jeu Yurei

Jeu Yurei.py


# p.96 Jeu Yurei
# Ghost Game

from random import randint
print('Jeu Yurei')
feeling_brave = True
score = 0
while feeling_brave:
    ghost_door = randint(1, 3)
    print('Il y a trois portes.')
    print('Il y a Yurei derrière l'une des portes.')
    print('Maintenant, quel numéro de porte ouvrir?')
    door = input('1, 2 ou 3?')
    door_num = int(door)
    if door_num == ghost_door:
        print('Yureida!')
        feeling_brave = False
    else:
        print('Il n'y avait pas de Yurei!')
        print('Je l'ai mis dans la pièce voisine.')
        score = score + 1
print('Fuyez!')
print('Jeu terminé!Le score est', score, 'est.')

Branche

python


# p.121 Choisissez l'un des nombreux processus

a = int(input('a = '))
b = int(input('b = '))
op = input('Ajouter/Tirer/Appel/Guerre:')
if op == 'Ajouter':
    c = a + b
elif op == 'Tirer':
    c = a - b
elif op == 'Appel':
    c = a * b
elif op == 'Guerre':
    c = a / b
else:
    c = 'Erreur'
print('répondre= ',c)

À plusieurs reprises en Python

python


# p.122 Répéter avec Python

from turtle import *
forward(100)
right(120)
forward(100)
right(120)
forward(100)
right(120)

python


for i in range(3):
    forward(100)
    right(120)

python


# p.123 structure imbriquée(nidification)Boucle

n = 3
for a in range(1, n + 1):
    for b in range(1, n + 1):
        print(b, 'x', a, '=', b * a)

une fonction

python


# p.130 Comment émettre et appeler une fonction

def greeting():
    print('Bonjour!')

greeting()

python


# p.131 Passer des données à une fonction

def height(m, cm):
    total = (100 * m) + cm
    print(total, 'C'est un centimètre de haut')

height(1,45)

python


# p.131 Renvoie les données d'une fonction

def num_input(prompt):
    typed = input(prompt)
    num = int(typed)
    return num

a = num_input('Veuillez saisir un')
b = num_input('Veuillez entrer b')
print('a + b =', a + b)

Projet 5: Machine à écrire automatique

python


# pp.132-133 Machine à écrire automatique

#Créer des phrases automatiquement
name = ['Takashi', 'Newton', 'Pascal']
noun = ['Lion', 'Vélo', 'Avion']
verb = ['acheter', 'Faire un tour', 'Frappé']

from random import randint
def pick(words):
    num_words = len(words)
    num_picked = randint(0, num_words - 1)
    word_picked = words[num_picked]
    return word_picked

print(pick(name), pick(noun), pick(verb), end='。\n')

python


#Continuez à écrire des phrases
while True:
    print(pick(name), pick(noun), pick(verb), end='。\n')
    input()

Projet 6: Machine à dessiner

python


# p.140

from turtle import *
reset()
left(90)
forward(100)
right(45)
forward(70)
right(90)
forward(70)
right(45)
forward(100)
right(90)
forward(100)

Fonction "turtle_controller"

python


# p.142
from turtle import *

def turtle_controller(do, val):
    do = do.upper()
    if do == 'F':
        forward(val)
    elif do == 'B':
        backward(val)
    elif do == 'R':
        right(val)
    elif do == 'L':
        left(val)
    elif do == 'U':
        penup()
    elif do == 'D':
        pendown()
    elif do == 'N':
        reset()
    else:
        print('Il y avait un ordre inconnu')

python


turtle_controller('F' , 100)
turtle_controller('R' , 90)
turtle_controller('F' , 50)

Créer une fonction "string_artist"

python


# p.144 
program = 'N-L90-F100-R45-F70-R90-F70-R45-F100-R90-F100'
cmd_list = program.split('-')
cmd_list

Écrivez le code source suivant sous le code source à la page 142.

python


def string_artist(program):
    cmd_list = program.split('-')
    for command in cmd_list:
        cmd_len = len(command)
        if cmd_len == 0:
            continue
        cmd_type = command[0]
        num = 0
        if cmd_len > 1:
            num_string = command[1:]
            num = int(num_string)
        print(command, ':', cmd_type, num)
        turtle_controller(cmd_type, num)

python


# p.145
string_artist('N-L90-F100-R45-F70-R90-F70-R45-F100-R90-F100')

Créer un écran de saisie pour l'utilisateur

Saisissez le code source aux pages 142 et 144.

python


# p.146
instructions = '''Entrez les instructions pour la tortue:
Exemple F100-R45-U-F100-L45-D-F100-R90-B50
N =Commencez à gratter à nouveau
U/D =Abaissez le stylo/augmenter
F100 =Faites 100 pas en avant
B50 =Faites 50 pas en arrière
R90 =Faire pivoter de 90 degrés vers la droite
L45 =Rotation de 45 degrés vers la gauche'''
screen = getscreen()
while True:
    t_program = screen.textinput('Machine à dessiner', instructions)
    print(t_program)
    if t_program == None or t_program.upper() == 'END':
        break
    string_artist(t_program)

python


# p.147
N-L90-F100-R45-F70-R90-F70-R45-F100-R90-F100-
B10-U-R90-F10-D-F30-R90-F30-R90-F30-R90-F3

Au fait, si vous continuez à écrire le code de Project 6: Drawing Machine

python


# p.142 Fonction "tortue_controller」
from turtle import *
def turtle_controller(do, val):
    do = do.upper()
    if do == 'F':
        forward(val)
    elif do == 'B':
        backward(val)
    elif do == 'R':
        right(val)
    elif do == 'L':
        left(val)
    elif do == 'U':
        penup()
    elif do == 'D':
        pendown()
    elif do == 'N':
        reset()
    else:
        print('Il y avait un ordre inconnu')

# p.144 Fonction "chaîne_Faire un artiste
def string_artist(program):
    cmd_list = program.split('-')
    for command in cmd_list:
        cmd_len = len(command)
        if cmd_len == 0:
            continue
        cmd_type = command[0]
        num = 0
        if cmd_len > 1:
            num_string = command[1:]
            num = int(num_string)
        print(command, ':', cmd_type, num)
        turtle_controller(cmd_type, num)

# p.146 Créer un écran de saisie pour l'utilisateur
instructions = '''Entrez les instructions pour la tortue:
Exemple F100-R45-U-F100-L45-D-F100-R90-B50
N =Commencez à gratter à nouveau
U/D =Abaissez le stylo/augmenter
F100 =Faites 100 pas en avant
B50 =Faites 50 pas en arrière
R90 =Faire pivoter de 90 degrés vers la droite
L45 =Rotation de 45 degrés vers la gauche'''
screen = getscreen()
while True:
    t_program = screen.textinput('Machine à dessiner', instructions)
    print(t_program)
    if t_program == None or t_program.upper() == 'END':
        break
    string_artist(t_program)

Bogues et débogage

python


# p.148

top_num = 5
total = 0
for n in range(top_num):
    total = total + n
print('À partir de 1', top_num, 'Total jusqu'à', total)

python


# p.149

top_num = 5
total = 0
for n in range(top_num):
    total = total + n
    print('déboguer: n=', n, 'total=', total)
    input()
print('À partir de 1', top_num, 'Total jusqu'à', total)

python


# p.149

top_num = 5
total = 0
for n in range(1, top_num + 1):
    total = total + n
    print('déboguer: n=', n, 'total=', total)
    input()
print('À partir de 1', top_num, 'Total jusqu'à', total)

Faire une fenêtre

python


# p.154 Fenêtre facile
from tkinter import *
window = Tk()

python


# p.154 Ajouter un bouton à la fenêtre

from tkinter import *
def bAaction():
    print('Je vous remercie!')
def bBaction():
    print('Aie!C'est foutu!')
window = Tk()
buttonA = Button(window, text='presse!', command=bAaction)
buttonB = Button(window, text='N'appuyez pas!', command=bBaction)
buttonA.pack()
buttonB.pack()

python


# p.155 Lancer les dés

from tkinter import *
from random import randint
def roll():
    text.delete(0.0, END)
    text.insert(END, str(randint(1, 6)))
window = Tk()
text = Text(window, width=1, height=1)
buttonA = Button(window, text='Appuyez ici pour lancer les dés', command=roll)
text.pack()
buttonA.pack()

Couleur et coordonnées

python


# p.157
from random import *
from tkinter import *
size = 500
window = Tk()
canvas = Canvas(window, width=size, height=size)
canvas.pack()
while True:
    col = choice(['pink', 'orange', 'purple', 'yellow'])
    x0 = randint(0, size)
    y0 = randint(0, size)
    d = randint(0, size/5)
    canvas.create_oval(x0, y0, x0 + d, y0 + d,  fill=col)
    window.update()

Dessinez une figure

python


# p.158 Dessine une figure de base
>>> from tkinter import *
>>> window = Tk()
>>> drawing = Canvas(window, height=500, width=500)
>>> drawing.pack()
>>> rect1 = drawing.create_rectangle(100, 100, 300, 200)
>>> square1 = drawing.create_rectangle(30, 30, 80, 80)
>>> oval1 = drawing.create_oval(100, 100, 300, 200)
>>> circle1 = drawing.create_oval(30, 30, 80, 80)

python


# p.158 Utilisation des coordonnées
>>> drawing.create_rectangle(50, 50, 250, 350)

python


# p.159 Coloriez la figure
>>> drawing.create_oval(30, 30, 80, 80, outline='red', fill='blue')

python


# p.159 Écrivons un extraterrestre

from tkinter import *
window = Tk()
window.title('extraterrestre')
c = Canvas(window, height=300, width=400)
c.pack()
body = c.create_oval(100, 150, 300, 250, fill='green')
eye = c.create_oval(170, 70, 230, 130, fill='white')
eyeball = c.create_oval(190, 90, 210, 110, fill='black')
mouth = c.create_oval(150, 220, 250, 240, fill='red')
neck = c.create_oval(200, 150, 200, 130)
hat = c.create_polygon(180, 75, 220, 75, 200, 20, fill='blue')

Changer les graphismes

python


# p.160 Déplacer une figure
>>> c.move(eyeball, -10,0)
>>> c.move(eyeball, 10,0)

Veuillez saisir après le code source à la page 159.

python


#Essayez de changer la couleur
def mouth_open():
    c.itemconfig(mouth, fill='black')
def mouth_close():
    c.itemconfig(mouth, fill='red')

python


>>> mouth_open()
>>> mouth_close()

Veuillez saisir le code source à la p.160.

python


# p.161 Cacher la figure
def blink():
    c.itemconfig(eye, fill='green')
    c.itemconfig(eyeball, state=HIDDEN)
def unblink():
    c.itemconfig(eye, fill='white')
    c.itemconfig(eyeball, state=NORMAL)

python


>>> blink()
>>> unblink()

python


# p.161 Parler
words = c.create_text(200, 280, text='Je suis un extraterrestre!')
def steal_hat():
    c.itemconfig(hat, state=HIDDEN)
    c.itemconfig(words, text='S'il te plait change mon esprit!')

python


>>> steal_hat()

Réagissez à l'événement

python


# p.162 événements souris

window.attributes('-topmost', 1)
def burp(event):
    mouth_open()
    c.itemconfig(words, text='rot!')
c.bind_all('<Button-1>', burp)

python


# p.163 événements clavier

def blink2(event):
    c.itemconfig(eye, fill='green')
    c.itemconfig(eyeball, state=HIDDEN)
def unblink2(event):
    c.itemconfig(eye, fill='white')
    c.itemconfig(eyeball, state=NORMAL)
c.bind_all('<KeyPress-a>', blink2)
c.bind_all('<KeyPress-z>', unblink2)

python


# p.163 Déplacer avec une opération clé

def eye_control(event):
    key = event.keysym
    if key == "Up":
        c.move(eyeball, 0, -1)
    elif key == "Down":
        c.move(eyeball, 0, 1)
    elif key == "Left":
        c.move(eyeball, -1, 0)
    elif key == "Right":
        c.move(eyeball, 1, 0)
c.bind_all('<Key>', eye_control)

Projet 6: Jeu Sensuikan

python


# p.165 Fabriquer des fenêtres et des bidons d'eau

from tkinter import *
HEIGHT = 500
WIDTH = 800
window = Tk()
window.title('Jeu Sensuikan')
c = Canvas(window, width=WIDTH, height=HEIGHT, bg='darkblue')
c.pack()

python


ship_id = c.create_polygon(5, 5, 5, 25, 30, 15, fill='red')
ship_id2 = c.create_oval(0, 0, 30, 30, outline='red')
SHIP_R = 15
MID_X = WIDTH / 2
MID_Y = HEIGHT / 2
c.move(ship_id, MID_X, MID_Y)
c.move(ship_id2, MID_X, MID_Y)

python


# p.166 Déplacer le bidon

SHIP_SPD = 10
def move_ship(event):
    if event.keysym == 'Up':
        c.move(ship_id, 0, -SHIP_SPD)
        c.move(ship_id2, 0, -SHIP_SPD)
    elif event.keysym == 'Down':
        c.move(ship_id, 0, SHIP_SPD)
        c.move(ship_id2, 0, SHIP_SPD)
    elif event.keysym == 'Left':
        c.move(ship_id, -SHIP_SPD, 0)
        c.move(ship_id2, -SHIP_SPD, 0)
    elif event.keysym == 'Right':
        c.move(ship_id, SHIP_SPD, 0)
        c.move(ship_id2, SHIP_SPD, 0)
c.bind_all('<Key>', move_ship)

python


# p.167 Préparez "Awa"

from random import randint
bub_id = list()
bub_r = list()
bub_speed = list()
MIN_BUB_R = 10
MAX_BUB_R = 30
MAX_BUB_SPD = 10
GAP = 100
def create_bubble():
    x = WIDTH + GAP
    y = randint(0, HEIGHT)
    r = randint(MIN_BUB_R, MAX_BUB_R)
    id1 = c.create_oval(x - r, y - r, x + r, y + r, outline='white')
    bub_id.append(id1)
    bub_r.append(r)
    bub_speed.append(randint(1, MAX_BUB_SPD))

python


# p.168 Déplacer la bulle

def move_bubbles():
    for i in range(len(bub_id)):
        c.move(bub_id[i], -bub_speed[i], 0)

python


from time import sleep, time
BUB_CHANCE = 10
#Boucle principale
while True:
    if randint(1, BUB_CHANCE) == 1:
        create_bubble()
    move_bubbles()
    window.update()
    sleep(0.01)

python


def get_coords(id_num):
    pos = c.coords(id_num)
    x = (pos[0] + pos[2])/2
    y = (pos[1] + pos[3])/2
    return x, y

python


# p.169 Comment flotter

def del_bubble(i):
    del bub_r[i]
    del bub_speed[i]
    c.delete(bub_id[i])
    del bub_id[i]

python


def clean_up_bubs():
    for i in range(len(bub_id) -1, -1, -1):
        x, y = get_coords(bub_id[i])
        if x < -GAP:
            del_bubble(i)

python


# p.170 Mesurer la distance entre deux points

from math import sqrt
def distance(id1, id2):
    x1, y1 = get_coords(id1)
    x2, y2 = get_coords(id2)
    return sqrt((x2 - x1)**2 + (y2 - y1)**2)

python


#Pétillant

def collision():
    points = 0
    for bub in range(len(bub_id)-1, -1, -1):
        if distance(ship_id2, bub_id[bub]) < (SHIP_R + bub_r[bub]):
            points += (bub_r[bub] + bub_speed[bub])
            del_bubble(bub)
    return points

python


# p.172 Terminez le jeu

c.create_text(50, 30, text='temps', fill='white' )
c.create_text(150, 30, text='But', fill='white' )
time_text = c.create_text(50, 50, fill= 'white' )
score_text = c.create_text(150, 50, fill='white')
def show_score(score):
    c.itemconfig(score_text, text=str(score))
def show_time(time_left):
    c.itemconfig(time_text, text=str(time_left))

python


from time import sleep, time
BUB_CHANCE = 10
TIME_LIMIT = 30 # P.172
BONUS_SCORE = 1000 # P.172
score = 0 # p.171
bonus = 0 # P.172
end = time() + TIME_LIMIT  # P.172

python


# p.173

#Boucle principale
while time() < end: # P.173
    if randint(1, BUB_CHANCE) == 1:
        create_bubble()
    move_bubbles()
    clean_up_bubs()  # p.169
    score += collision()  # p.171
    if (int(score / BONUS_SCORE)) > bonus:  # p.173
        bonus += 1  # p.173
        end += TIME_LIMIT  # p.173
    show_score(score)  # p.173
    show_time(int(end - time()))  # p.173
    window.update()
    sleep(0.01)

python


# p.173
c.create_text(MID_X, MID_Y, \
    text='Jeu terminé', fill='white', font=('Helvetica', 30))
c.create_text(MID_X, MID_Y + 30, \
              text='But'+ str(score),  fill='white')
c.create_text(MID_X, MID_Y + 45,
              text='Bonus de temps' + str(bonus*TIME_LIMIT),  fill='white')

C'est tout ce qu'on peut en dire. Voici le programme terminé.

python


# p.165 Fabriquer des fenêtres et des bidons d'eau

from tkinter import *
HEIGHT = 500
WIDTH = 800
window = Tk()
window.title('Jeu Sensuikan')
c = Canvas(window, width=WIDTH, height=HEIGHT, bg='darkblue')
c.pack()

ship_id = c.create_polygon(5, 5, 5, 25, 30, 15, fill='red')
ship_id2 = c.create_oval(0, 0, 30, 30, outline='red')
SHIP_R = 15
MID_X = WIDTH / 2
MID_Y = HEIGHT / 2
c.move(ship_id, MID_X, MID_Y)
c.move(ship_id2, MID_X, MID_Y)

# p.166 Déplacer le bidon

SHIP_SPD = 10
def move_ship(event):
    if event.keysym == 'Up':
        c.move(ship_id, 0, -SHIP_SPD)
        c.move(ship_id2, 0, -SHIP_SPD)
    elif event.keysym == 'Down':
        c.move(ship_id, 0, SHIP_SPD)
        c.move(ship_id2, 0, SHIP_SPD)
    elif event.keysym == 'Left':
        c.move(ship_id, -SHIP_SPD, 0)
        c.move(ship_id2, -SHIP_SPD, 0)
    elif event.keysym == 'Right':
        c.move(ship_id, SHIP_SPD, 0)
        c.move(ship_id2, SHIP_SPD, 0)
c.bind_all('<Key>', move_ship)

# p.167 Préparez "Awa"

from random import randint
bub_id = list()
bub_r = list()
bub_speed = list()
MIN_BUB_R = 10
MAX_BUB_R = 30
MAX_BUB_SPD = 10
GAP = 100
def create_bubble():
    x = WIDTH + GAP
    y = randint(0, HEIGHT)
    r = randint(MIN_BUB_R, MAX_BUB_R)
    id1 = c.create_oval(x - r, y - r, x + r, y + r, outline='white')
    bub_id.append(id1)
    bub_r.append(r)
    bub_speed.append(randint(1, MAX_BUB_SPD))

def get_coords(id_num):
    pos = c.coords(id_num)
    x = (pos[0] + pos[2])/2
    y = (pos[1] + pos[3])/2
    return x, y

#Déplacez la bulle
def move_bubbles():
    for i in range(len(bub_id)):
        c.move(bub_id[i], -bub_speed[i], 0)

# p.169 Comment flotter

def del_bubble(i):
    del bub_r[i]
    del bub_speed[i]
    c.delete(bub_id[i])
    del bub_id[i]

def clean_up_bubs():
    for i in range(len(bub_id) -1, -1, -1):
        x, y = get_coords(bub_id[i])
        if x < -GAP:
            del_bubble(i)

# p.170 Mesurer la distance entre deux points

from math import sqrt
def distance(id1, id2):
    x1, y1 = get_coords(id1)
    x2, y2 = get_coords(id2)
    return sqrt((x2 - x1)**2 + (y2 - y1)**2)

#Pétillant

def collision():
    points = 0
    for bub in range(len(bub_id)-1, -1, -1):
        if distance(ship_id2, bub_id[bub]) < (SHIP_R + bub_r[bub]):
            points += (bub_r[bub] + bub_speed[bub])
            del_bubble(bub)
    return points

# p.172 Terminez le jeu

c.create_text(50, 30, text='temps', fill='white' )
c.create_text(150, 30, text='But', fill='white' )
time_text = c.create_text(50, 50, fill= 'white' )
score_text = c.create_text(150, 50, fill='white')
def show_score(score):
    c.itemconfig(score_text, text=str(score))
def show_time(time_left):
    c.itemconfig(time_text, text=str(time_left))

from time import sleep, time
BUB_CHANCE = 10
TIME_LIMIT = 30 # P.172
BONUS_SCORE = 1000 # P.172
score = 0 # p.171
bonus = 0 # P.172
end = time() + TIME_LIMIT  # P.172
#Boucle principale
while time() < end: # P.173
    if randint(1, BUB_CHANCE) == 1:
        create_bubble()
    move_bubbles()
    clean_up_bubs()  # p.169
    score += collision()  # p.171
    if (int(score / BONUS_SCORE)) > bonus:  # p.173
        bonus += 1  # p.173
        end += TIME_LIMIT  # p.173
    show_score(score)  # p.173
    show_time(int(end - time()))  # p.173
    window.update()
    sleep(0.01)

# p.173
c.create_text(MID_X, MID_Y, \
    text='Jeu terminé', fill='white', font=('Helvetica', 30))
c.create_text(MID_X, MID_Y + 30, \
              text='But'+ str(score),  fill='white')
c.create_text(MID_X, MID_Y + 45,
              text='Bonus de temps' + str(bonus*TIME_LIMIT),  fill='white')

5 Programmation du monde réel

Utilisez JavaScript

python


// p.210 Demander à l'utilisateur d'entrer

<script>
var name = prompt("S'il vous plaît entrez votre nom");
var greeting = "Bonjour" + name + "!";
document.write(greeting);
alert("Hello World!");
</script>

python


// p.211 événement

<button onclick="tonguetwist()">Disons!</button>
<script>
 function tonguetwist()
 {
  document.write("namamugi namagome namatamago "C'est un virelangue japonais");  
 }
</script>

python


// p.211 Boucle en JavaScript

<script>
for  (var x=0; x<6; x++)
{
 document.write("Nombre de boucles: "+x+"<br>");
}
</script>

Merci pour votre soutien. Continuons à profiter de la programmation: thumbsup:

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