[Java] Types de variables et types

Qu'est-ce qu'une variable?

: sunny: Quelque chose comme une boîte pour mettre des données : ensoleillé: vous pouvez nommer la boîte librement : sunny: Afin d'utiliser des variables, il est nécessaire de déclarer que nous utiliserons désormais des variables.

Exemple.java


public class Main {
	public static void main(String[] args) {
	    int number;
	    number = 10;
		System.out.println(number);
	}
}

int number; → Nous avons préparé une boîte nommée numéro!

number = 10; → Veuillez mettre 10 dans la case appelée ce numéro!

System.out.println(number); → Veuillez sortir le contenu du nombre!

console.


10

Il sera affiché. J'expliquerai le contenu un peu plus en détail: sourire:

int number; La variable est déclarée avec ce nombre entier;. int est appelé ** type (ou type de données) ** et représente le type de données. Le nombre est ** nom de variable ** et vous pouvez nommer la variable librement.

nombre est juste un nom de variable que j'ai nommé arbitrairement, par exemple l'âge ou le jour est bien. Il y a quelques règles même si vous pouvez le nommer librement

-N'utilisez pas de mots déjà intégrés à java, tels que int et public. ・ En gros, utilisez la nomenclature anglaise qui commence par des lettres minuscules (Romaji, Kanji et les nombres commençant par des chiffres ne sont pas recommandés) ・ Évitez les noms de variables à un seul caractère ・ Lors de la connexion de plusieurs mots, mettez en majuscule le début du deuxième mot (myAge, etc.)

Est-ce la règle principale? Je parlerai des types plus tard: sourire:

number = 10; Je mets une valeur de 10 dans le numéro du nom de la variable Mettre des valeurs et des caractères dans des variables s'appelle ** affectation **.

En passant, si this = est attaché, il est plus facile de lire à partir de la gauche. Mettez la valeur 10 dans la case avec le numéro du nom de la variable. Comme. Je pense que tu as appris à l'école dans le sens où = est égal En programmation, == signifie égal. Quand ==, lisez à partir de la droite: sourire:

System.out.println(number); Le nom de la variable est entre parenthèses. Appelez ce qu'il y a dans ce nom de variable. Cela s'appelle ** acquisition **.

Écraser les variables

Exemple.java


public class Main {
	public static void main(String[] args) {
	    int number;
	    number = 10;
		System.out.println(number);
		number = 20;
		System.out.println(number);
	}
}

Remplacez 10 pour le nombre variable comme ci-dessus Ensuite, j'ai à nouveau attribué 20 au nombre variable. Comment sera-t-il affiché? : en pensant:

console.


10
20

Le numéro de variable a été attribué 20 et remplacé. Si vous attribuez une valeur à une variable qui a déjà une valeur comme celle-ci L'ancienne valeur disparaît et la nouvelle valeur est écrasée: smile:

Initialisation variable

Exemple.java


int number;
number = 10;

Auparavant, comme mentionné ci-dessus, la déclaration de la variable et l'affectation de la variable étaient saisies sur deux lignes. Bien sûr, c'est bien, mais il existe un moyen de tout rassembler sur une seule ligne.

Initialisation variable.


Saisissez le nom de la variable=Données à remplacer;

Ce faisant, vous pouvez remplir une ligne à la fois. Mettons ensemble le code ci-dessus: smile:

Exemple.java


int number = 10;

L'affectation d'une valeur en même temps que la déclaration d'une variable de cette manière s'appelle l'initialisation de variable **.

Type de type

entier

Je pense que le mot int a été affiché avant le nom de la variable plus tôt. Cet int est simplement un type de données et signifie un type entier.

int number;

je veux dire Un entier sera placé dans la case appelée numéro de nom de variable. c'est comme ça.

Autrement dit, les fractions et les lettres ne peuvent pas tenir dans cette case. Seuls les nombres entiers. Si vous souhaitez remplacer une fraction ou un caractère, vous devez utiliser un autre type.

J'expliquerai les types de fractions et de lettres plus tard. J'expliquerai le type entier plus tôt.

J'ai mentionné plus tôt que int est un entier en termes de type de données. Ce doit être un entier, mais il existe de nombreux types d'entiers seuls ...: sweat_smile:

Nom du modèle Plage d'entiers stockables Consommation de mémoire
byte -Entier entre 128 et 127 1 octet
short -Entier entre 32768 et 32767 2 octets
int -2147483648〜2147483647 4 octets
long -9223372036854775808〜9223372036854775807 8 octets

S'il s'agit d'un score de test, il est compris entre 0 et 100 points, donc si vous utilisez byte, vous pouvez consommer 1 octet de mémoire, à droite: sourire: Cependant, si le score total de 5 sujets est court, la consommation de mémoire sera de 2 octets.

Mais alors dois-je changer le nom du modèle à chaque fois parce que je me soucie de la consommation de mémoire? Cela devient: penser:.

Tant que vous ne gérez pas de très grands nombres, int est fondamentalement correct: smile: Je ne sais pas si c'est un vieux PC, mais les PC modernes ont beaucoup de mémoire, donc je pense qu'il est nécessaire de les utiliser correctement: sourire:

À propos, lorsque vous utilisez long, ajoutez L ou l après le nombre (10000L, 10000l, etc.)

Fraction

Il existe deux types de types qui gèrent les fractions. flotter et doubler. Quelle est la différence? En parlant de cela, la consommation de mémoire est différente. La gamme de fractions qui peuvent être stockées est également différente, mais je vais l'omettre car c'est un peu compliqué à expliquer: sweat_smile: Je pense que ça sortira après une petite recherche: sourire:

Nom du modèle Consommation de mémoire Comment remplir
float 4 octets Ajouter F ou f après le nombre
double 8 octets Ajoutez D ou d après le nombre, mais les bases peuvent être omises

Le double est plus rigoureux que le flotteur. Que signifie être strict ... Parce que l'ordinateur ne connaît que les nombres, il ne peut pas comprendre les points décimaux. Par conséquent, au lieu de calculer la fraction au fur et à mesure que nous calculons, la fraction est représentée par une autre méthode de calcul afin que l'ordinateur personnel puisse la comprendre, mais comme la méthode de calcul représente une valeur approximative, une légère erreur se produira inévitablement. Cela finira.

C'est généralement correct car c'est une très petite erreur, mais sachez que si elle s'accumule, cela peut entraîner de gros problèmes.

Au fait, vous pouvez utiliser le double normalement: sourire:

Valeur booléenne

Utilisez le type boolean pour représenter la valeur booléenne. Il est utilisé lorsqu'il y a un choix entre «maru», «x», «true» et «lie».

Caractère (un seul caractère)

Si vous ne souhaitez gérer qu'un seul caractère, utilisez le type appelé char. Un seul caractère, pleine largeur ou demi-largeur. ** Utilisez «» lorsque vous utilisez ** (Exemple: «Montagne», «1», «A», etc.) ** Jusqu'à présent, les caractères utilisés "" (guillemets doubles) Utilisez '' (guillemet simple) lorsque vous utilisez char. ** **

Chaîne

Utilisez String si vous souhaitez gérer plusieurs caractères. Mettez les caractères entre "" (guillemets doubles).

constant

Les variables peuvent être écrasées, comme décrit dans Écraser les variables. Cependant, il y a des moments où vous ne souhaitez pas qu'il soit écrasé. Dans ce cas, utilisez ** constant **. Si vous utilisez une constante, vous n'avez pas à vous soucier d'écraser la valeur.

Déclaration de constante.


nom de la constante de type final=valeur initiale;

Je pense que c'est un peu compliqué ... Une fois créé, ce n'est pas du tout compliqué: sourire: À propos, les noms de constantes doivent être entrés en toutes lettres majuscules.

Exemple.java


public class Main {
	public static void main(String[] args) {
	    final int NUMBER = 10;
		System.out.println(NUMBER);
	}
}

console.


10

Je pense que c'est similaire à la façon de remplir l'initialisation des variables Ajoutez simplement le dernier au tout début et mettez en majuscule le nom de la constante: smile: Au fait, si vous essayez d'écraser une constante, vous obtiendrez une erreur de compilation et vous ne pourrez pas l'écraser: smile:

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