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Fügen wir zunächst ein nicht funktionsfähiges Element mit dem Namen "Hallo Welt!" In Micras Modding hinzu. Natürlich können Sie es in die Hauptdatei schreiben, aber wenn es zunimmt, wird es später durcheinander gebracht, sodass ich eine Klasse zum Verwalten von Elementen erstellen und dort schreiben werde.
\src\main\java\jp\koteko\example_mod\
├ ExampleMod.java
└ lists
└ ItemList.java
ItemList.java
package jp.koteko.example_mod.lists;
import jp.koteko.example_mod.ExampleMod;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemGroup;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import net.minecraftforge.event.RegistryEvent;
import net.minecraftforge.eventbus.api.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
@Mod.EventBusSubscriber(modid = ExampleMod.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)
public class ItemList {
public static Item ExampleIngot = new Item(new Item.Properties().group(ItemGroup.MISC))
.setRegistryName(new ResourceLocation(ExampleMod.MOD_ID, "example_ingot"));
@SubscribeEvent
public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
event.getRegistry().registerAll(
ExampleIngot
);
}
}
Wir werden auch einige Änderungen an der Hauptdatei vornehmen.
ExampleMod.java
//...
@Mod(ExampleMod.MOD_ID) //Veränderung
public class ExampleMod
{
public static final String MOD_ID = "example_mod"; //Nachtrag
//...
}
Jetzt starten wir das Spiel. Wenn Sie die Elemente im Motiv überprüfen, können Sie feststellen, dass die Anzahl der zweifelhaften schwarzen und violetten Elemente "item.example_mod.example_ingot" zunimmt. ** Dieses schwarz-lila **, das Sie von nun an unangenehm sehen werden, wird angezeigt, wenn die entsprechende Textur nicht gefunden wird.
Der Teil, um den Artikel zu registrieren
// @Zeilen beginnend mit(Anmerkung)Es scheint, dass es verschiedene Dinge tun wird, wenn Sie es schreiben
@Mod.EventBusSubscriber(modid = ExampleMod.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)
public class ItemList {
//Deklarieren und initialisieren Sie das Element als Mitgliedsvariable
// group()In den Einstellungen der Registerkarte "Creative" ItemGroup.MISC ist Verschiedenes(Andere)
//Die zu registrierende Artikel-ID wird mit setRegistryName festgelegt.
// "example_ingot"Artikel-ID, in der der Teil von niedriger registriert ist
public static Item ExampleIngot = new Item(new Item.Properties().group(ItemGroup.MISC))
.setRegistryName(new ResourceLocation(ExampleMod.MOD_ID, "example_ingot"));
@SubscribeEvent
public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
// registerAll()Registrieren Sie eine Instanz der Item-Klasse, die als Argument in übergeben wurde
//Mehrere Argumente können durch Kommas getrennt übergeben werden
event.getRegistry().registerAll(
ExampleIngot
);
}
}
\src\main\resources
└ assets
└ example_mod
├ lang
│ └ en_us.json
│ └ ja_jp.json
├ models
│ └ item
│ └ example_ingot.json
└ textures
└ items
└ example_ingot.png
Die JSON-Datei unter "lang" definiert die Anzeige in jeder Sprache. Im Programm wird es über die ID verwaltet und der Anzeigename wird hier beschrieben. Die JSON-Dateien unter "Modelle" definieren, wie Texturen angewendet werden. Der Dateiname lautet [entsprechende Artikel-ID] .json. Platziere die Texturdatei unter "Texturen".
Als nächstes schreiben wir den Inhalt.
en_us.json
{
"item.example_mod.example_ingot": "Example Ingot"
}
en_us.json
{
"item.example_mod.example_ingot": "Beispiel Barren"
}
"item.MOD_ID. Item ID": "Anzeigename" `
example_ingot.json
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "example_mod:items/example_ingot"
}
}
MOD_ID: items / [Name der Texturdatei]
Die Modelldatei ist wichtig für detaillierte Anzeigeeinstellungen, wird hier jedoch weggelassen.
Versuchen Sie das Spiel erneut, nachdem Sie "example_ingot.png " entsprechend vorbereitet und arrangiert haben.
** Artikel wurden hinzugefügt! ** ** **
F. Ich möchte ein Werkzeug erstellen A. 4. Tools hinzufügen.
F. Ich möchte ein entsprechendes Rezept machen A. 6. Rezept hinzufügen.
F. Ich möchte Essen machen A. Es ist unentschlossen (ich möchte es irgendwo schreiben).
Minecraft 1.14.4 Forge Mod Teil 3 erstellen [Nicht funktionierende Elemente hinzufügen]
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